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      どこでもダーマ/モンスターずかんパッチ他

2024/04/23     

ぐんたいカニカマ    

  
 ※鳥山明先生が3/1にお亡くなりになられたそうです。
 このような場ではありますが、謹んでご冥福をお祈りいたします。
 ……すぎやま先生の時もそうでしたけど、心底ガックリきました。
 まだ70前でしたのに、早すぎませんか? ため息しか出ません……ぁああぁぁぁ……


 ご無沙汰しております。ぐんたいカニカマです。
 なにやら5ちゃんのDQバイナリ改造スレが他スレまで巻き込んで壊滅したらしく、
 ログを見失ってしまいました(汗  住人のみなさんは、したらばにお引越し?

  https://jbbs.shitaraba.net/game/61313/ ←ここ?

 報告されたアデンダムのバグは大体把握しているつもりです。ありがとうございます。
 ただし、元のDQ4^{-}からの仕様というか、原作者様の設定ミス?のようなものは
 あえて修正しておりません。基本的にノータッチです。ゴッサイドの誤字の件も
 これはもう、DQ4^{-}が神作品だから!ということで一つ(目逸
 どうしても気になる人はツールなどで変更お願いします。


 ところで、ロダで「トルネコ3」について質問している方がおられるのですが、
 (かなり時間がたってから、私への名指しのテキストの存在に気づきました)
 プレーしたことのないゲームなので、完全にスルーしてしまいました。すみません。
 内容自体は、無理な改造ではないと思いますから、ROMを持っている人に
 頑張ってもらうしかないですね……。DQ以上にマイノリティな改造ネタなので
 その点ではかなり望み薄な気も……

 それと、「ブログかツイッターを開設して欲しい」、「SNSは?」など、
 その手のお誘いを何度か受けてます。ごめんなさい、現状では考えてないです。
 2000年前後に、別名で運営していたハック系サイトが荒らされて懲りたのもありまして、
 ここ数年は、ロダにファイルを置いておくだけの、気楽なスタイルを続けています。
 話が長くなりそうな内容でも、のんびり自分のペースで書き溜めておけますし、
 こまめにレスをつける余裕があるなら、作ったり描いたりを優先したいかなー、と。
 ……カニカマが忙しいと言う時、8割くらいはおっぱいかオシリを描いているか、
 おっぱいかオシリのことを考えています。毎日とても忙しいのよ?


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DQ3の英語翻訳 「FFスキン」
 長ーい前置き(余談)です。
 DQ4^{-}アデンダムのアップ後、今時のゲームのmod制作に浮気したりしつつ、
 DQ関連の改造もぼちぼちやっておりました。と言っても、すいーつ制作時に
 平行して進めていた英語翻訳の続きなんですけど。

 スーファミ版のDQ3には、DQ Translationさんの英語翻訳パッチ(2009年公開)が
 存在します。当初、これに対応したAI追加パッチを作ろうかと考えたものの、
 ROMの内部を拝見しますと、6MBの拡張領域に独自コードの英文が格納されており、
 残念ながら、新しいマップなどの追加が非常にやりづらい構造だと判明しました。
 元ROMの日本語データがそのまま消されず残っているので、不要な部分を削除し、
 英文データを移動させて、新たな余白を確保することは十分に可能なんですが、
 そこから2次パッチとして差分を取った場合、他の人が苦労して打ち込んだ翻訳文が
 2次パッチのipsに丸ごと含まれるという道義的によろしくない事態が発生します。
 これはもう、他人のパッチの乗っ取りというか、一番やったらアカン奴です。

 
 
5人以上のメンバーが協力して作り上げた完全翻訳パッチ
細かいバグは残っていますが、別作者さんの修正パッチで直すことができます
なお、右下のスペイン語の翻訳パッチは、これをベースにした2次改造です

 余計なトラブルは望みませんし、どうせヒマ潰しを兼ねた手慰みですので、
 よーしおじさんRPG1本分の英文ぐらい全部翻訳しちゃうぞー!(白目)と
 一人で作業すること4年半……、途中で息切れしつつも、どうにか最後まで完走しました。
 アデンダムのノートPC死亡に巻き込まれなかったのは不幸中の幸いでしたね……。

 市販の書籍をtxtデータ化してネットに上げるのがダメなように、お商売的に考えて、
 現行のスマホ版DQ3の英文をそのまま書き写して移植するのはNGかと思います。
 私の翻訳パッチは、ファミコンとゲームボーイ版のDW3(ドラゴンウォリアー)の英文に、
 なるべく堀井先生の言い回しっぼい(?)表現を、それらしく肉付けした感じです。
 と言っても、せいぜい高校生レベルのアメリカ英語で、難しい文体は使ってません。
 DQ Translationさんの翻訳も大変参考になりました。ありがとうございます。

 
 翻訳カニカマ、音楽カニカマ、プログラムカニカマ、画像カニカマ(+わらべさん他)……
 さくせん「オレにまかせろ」というか、制作メンバーがほぼオレだけのYO・KA・N!
 「私に首吊れと言いますか?」みたいなセリフを訳すのは楽しかったです

 すでにDQ Translationさんの翻訳パッチが流通してますから、単なる英訳パッチでは
 作り直す意味はありません。(AIの絡みがあるので、完全に無意味とは言えない) 
 よって作品コンセプトは、「AI + 戦闘曲メドレー + 追加ダンジョン」の英訳です。
 あるいは拙作のドラクエすいーつからネタ要素を減らし、それを英訳した感じでしょうか。
 「k-mix」や「DQ32」は、いずれも素晴らしい作品ですけれど、日本語のままでは
 どうしても海外勢に敬遠されてしまうため、その体験版ぐらいになればいいかな?と
 考えました。逆に言えば、日本のDQファンは誰もやらないでしょうねコレ……

 ちなみに、翻訳中に悩んだのはあそびにんのダジャレでした。ファミコンのDW3では
 ダジャレが全部カットされており、DQ Translationさんは原則的に日本語直訳なので
 ギャグがギャグとして成立していません。ゲームボーイ版DW3は相当頑張っていますが、
 そもそもダジャレという言葉遊び自体、海外ではマイナーすぎて全然ウケないのです。
 結局、ダジャレを訳すのは諦めて、適当な英語のギャグに置き換えることにしました。
 「お前、ちょっとビール持ってろ」とか、「芸術的なゲロ」とか、そういうのです。
 「幸運の女神はイケメンに微笑む」あたりは、日本人でも分かりやすいかと。

 
 ダジャレにはなってますし、言葉の意味も伝わるんですが、ギャグとしては微妙?
 「バットとボール2つ」の下ネタは、昔のスポーツ用品のCMで使われた海兵隊ソング
 そして海外ニキたちは、Army crab stickをカニちんこだと思ってます……

 「FFスキン」は海外某所で配布しています。web archiveのファイル同様、検索では
 見つけづらいかもしれません。隠しているわけではなく、宣伝する気がないだけです。
 うかつに広めると、中華勢によって生ROMを散布されたりして軽く死ねます(吐血
 カニカマの主な生息地は新ロダなので、あっちをミラーとしてもいいんですけど……
 あるいは開発者さん向けに、Extended1.444の英訳バージョンはこっちに上げるかも?
 どのみち数年もしたら、ROM hacking.netなどに転載されるのではないかと思います。
 あくまで海外向けのパッチであり、日本語のreadmeなどは一切添付しておりません。
 強いて言えば、今お読みになっているこのテキストが、FFスキンの日本語説明書です。
 

 なお、私の翻訳文の文字コードは、全文ASCIIフォーマットで統一しており、
 文章や単語の改変は簡単にできるようになっています。特定のツールなどは必要なく、
 適当なバイナリエディタ一つあれば、誰でも修正が可能です。
 (通常メッセージ:2byteコード/戦闘メッセージ:1byteコード)

 
 有志によるゲーム翻訳は数多くあるが、たいてい独自フォーマットなので2次改造が難しい
 まず文字コードから解析する必要があるので、結果的に他人の改造防止策となっている

 私のパッチは、2次改造/2次配布なんでもOK、ただし商業利用はダメよ?
 というスタンスですから、「×××って奴が、カニカマさんのパッチを無断配布してる!」
 という心配はご無用に願います。反対に、「ぐんたいカニカマって野郎が、×××氏の
 作品を2次配布してるぞ!」という誤解による抗議や苦情は勘弁して欲しいですが……
 「元パッチの作者に許可も得ず、改造するのはマナー違反だ!」というのもありました。
 ……すいません。それ、名前が違うだけで、どちらも私です orz
 別ゲームのハックを作っていた頃、本当にそういうトラブルがあったのです(泣
 
 
 「FFスキン」は、スキンを使わなければ、無改造のDQ3から何一つゲーム性が
 変わらないのが特徴です。FFスキン/Legend(=魔界塔士サガ)スキンを使用すると、
 音楽とウインドウ色、マップの一部やエンカウントするモンスターが変化します。

 

 昔、ファミコンのDQ3で、アリアハンを一歩出たらバラモスに遭遇する一発ネタの
 ハックがありまして(動画でも似たようなネタがあったw)、その手のバカっぽい要素を
 どうにか取り込めないかと試行錯誤の結果、こういうシステムに落ち着きました。
 バランス調整を頑張れば、かなり奥深いゲーム性になる気もするんですけど、
 例によって自分の好きなものだけ食べる性格なので、そのあたりはいい加減です。
 実際、Legendスキンは、極端にピーキーな設定になっています。
 できれば今後の2次改造/3次改造に期待したいところ……

 ※このシステムは、後述の「DQ6 デラパッチ」にそのまま採用しています

 
 
 
 内部的にはデータを丸ごと読み替えており、765体のモンスターが設定可能です
とは言え、FFのモンスターを大量に入れたりする予定はありません
鳥山先生のキャラを削ってまで使いたいネタも思いつきませんし……


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どこでもダーマ/モンスターずかんパッチ
 「英訳なんてどうでもいいから、なんか他に役立つパッチないの?」
 もっともな意見かと思いますので、いつものようにご用意しました。(やっと本題)
 今回のメインは、492氏のDQ6インターフェイス改良パッチと機能的に同等のもの
 改めて作り直し、それにいくつか新しい機能を追加したパッチです。
 実質的に、Inu氏のRボタン全クローズパッチをベースにした感じ?

 ※パッチはtempフォルダの中に入っています

 ダーマやずかんの実装はすぐ終わってしまい、あんまり書くことがなかったので、
 先にこちらのお話から……


◆インターフェイス改良パッチのバグについて
 最初に言っておきます。大したバグではありません。
 条件を揃えて、所定の操作をするとフリーズするという、わりとよくあるお話。
 492氏の「dq6sfc_ifimp」という便利なパッチは、やや開発者向けの印象が強く、
 私としては、「どうしてもバグが気になる人は、パッチを使わせてもらう時に
 自分で直せばいいよね?」と考えておりました。なにしろ、バージョンがrc3のまま
 10年以上経過してますし(バグそのものは、作者さんも認識されておられるようです)
 それを今さら指摘しに行くのも、なんだか空気を読めてない感じです。

 ただ、現在は、「DQ6 KTPEx」という統合パッチに一本化されており、492氏曰く、
 「要望がなければ、dq6sfc_ifimpはそのうち消します」と書いてあること、
 VC作者さんのreadmeに、「誰か、バグの直し方を教えて!」と書かれていること、
 (よく更新される方なので、ずっと放置するのは忍びない) スレで回答する人も
 いないみたいですから、対処法と合わせてここに書いておきます。
 一応、DQ4^{-}アデンダムのreadmeでも、直し方について触れたんですが、
 やっぱり具体的に書かないと分かりづらいみたいなので……

 まず、バグの再現手順について。非常に単純です。

  1.dq6sfc_ifimp_2.0rc3.ips(もしくはKTPEx.ips ver0.9.92)をROMにあてる。
  2.ふくろの中の、使っても何も起きないアイテムを使う (例:「ひのきのぼう」)
  3.「しかし 何も おこらなかった」と表示される。【バグ潜伏状態】
  4.まじゅつしの塔の扉の前で、インパス。
  5.ブラックアウトして……フリーズ!

 
 ドド子さんと、にに子さんのバグ姉妹。 たぶん2人とも爆乳(ガン見

 パーティの状態によっては、マップが崩れたり、メッセージが文字化けしたりと
 さまざまな変化はあるものの、ゲーム進行が不能になる点は共通しています。
 「え? そんなことでバグるの?」とか、「10年誰も気づかないとか、おかしくね?」と
 思われるかもしれません。でも、わざわざそんなタイミングで、意味もないどうぐを
 使ったりしないですよね? 大したバグではない、と書いたのはそれも理由です。

 ちなみに、「ベホマズンを唱えたらフリーズした!」というパターンも原因は同じで、
 要するに、ウインドウ操作においてバッファを正常にクリアしないまま
 この場合は、$7E3BB5-の #$80を立てて、別ウインドウを表示させるとバグります。
 早い話、ふくろのどうぐを使って、フローミやレミラーマを唱えるだけでアウト。
 くちぶえの場合は、戦闘を終了してから律儀にフリーズします。場所は無関係です。
 うーん……、VCで報告されてるバグの大半は、どうもこれっぽいですなー。
 やろうと思えば、フリーズ一歩手前の状態で何時間でもプレーできてしまうので……
 (逆に、特定の手順でウインドウを閉じれば、バグ潜伏状態の解除もできる)

 バグの原因は取り除き、フリーズ直前にセーブしてしまったデータを使い回しても
 復帰できるようにしておきました。セーブデータは継続して使えると思います。
 ぶっちゃけ、うっかりミスの類だと思いますし、ふくろ経由のバグに関しては、
 ちょっとした手直しで対処できるのですが、(終端部分を書き換えれば直る)
 問題はもう少し根深いようです。


◆元ROMのウインドウ周りのプログラムは複雑怪奇
 「雑然としすぎていて嫌い。深く手を加える気になれない」と、492氏も何度か書いて
 おられますが、まさにそんな印象です。とにかく一貫性がないというか、たとえば
 同じキャラのステータスを取得するのに、8bitモードと16bitモードが混在していたり、
 ウインドウ開閉のキャリーフラグの扱いが、コマンドによっては逆(!)だったりと、
 ひたすらカオスです。おそらく、制作チームに何人ものプログラマさんが参加して
 分担して作業を進めた結果、こんな仕上がりになったんだと思うんですが……
 そういう理由もあってか、元ROMでは、コマンド操作の大半を全ウインドウを閉じる
 ことで対処しています。全部閉じれば、バッファも残らずクリアされるというオチ。
 強引ですけど、ある意味、一番安全&確実な解決策です。

 従って、一部のコマンドにおいて、ウインドウを閉じないように改変した場合、
 いちいちバッファをクリアしておかないと、潜在的にバグの遠因となりえます。
 ifimp_2.0rc3で、ふくろにアイテムが一つもない状態でふくろコマンドを開くと
 一見、何も問題は起きないように見えます。……が、実はRAMにゴミが残っており、
 ここから特定の手順でウインドウを開いていくと、必ずフリーズします。あるいは
 「どうぐぶくろには 道具が ひとつも入っていない」とメッセージを表示してやれば、
 その時点でフリーズするので、視覚的に分かりやすかったんですけども。
 (アイテムを一つ入れておけば防げるので、プレイ中はまず発生しない)

 ※作り直したインタ改良パッチは、そのあたりをシラミ潰しに修正しています


◆オリジナルのDQ6でも、まじゅつしの塔→インパスでフリーズ?
 「改造なんてするからバグるんだ!」と思われるかもしれません。しかし、実のところ
 未改造のDQ6(それも20年以上前に実機で)「塔でインパスを唱えたらバグった!」と
 うわさを聞いたことがあります。自分では遭遇したことはありませんし、見間違いか
 ガセネタじゃないの???と軽く流しておりました。……まったく話は変わりますが、
 この手の話で一番ひどい目にあったのは、歳の離れた末の弟が小学生の時に聞いた
 「DQ5のエスタークを9ターン以内に倒すと仲間になる(らしい)」という大ウソでした。
 あとは「(兄ちゃん)レベル上げといて!」「寝てる間に×××仲間にしといて!」と、
 よくある流れです。一般家庭における典型的なドラクエ悲話であり、数百時間かけて
 はぐれメタルを3匹仲間にし、ひたすらキラーピアスでエスタークをなぐり続けたのを
 今でも覚えています。と言うか、社会人になって数年は、それしか夜の思い出がない。
 なんで!お前たちは!そういう小学生みたいなウソをつくんだっ! 小学生だった……。

 
 当時はひとしこのみの裏ワザを知らなかったのが運の尽き
 死んだ祖父も、夏休みの宿題やレベル上げを手伝わされていた。鬼畜の所業である

 残念ながら、エミュレータではデバッグモードでしか現象を確認できておらず、本当に
 実機でバグるルートがあるのかどうか、判断がつきません。逆アセンブルソースから
 原因の特定にまでは至りましたが、再現条件は完全にはしぼり込めませんでした。
 (カニカマはプレイヤーとしては相当ヘナチョコな部類です。たぶん沢ガニレベル)
 とりあえず、

  1.ろうごくのまちで使う「へいしのふく4つ」のフラグ$7E3E29- #$04を立てる
  2.まじゅつしの塔の入口の扉のチェックフラグ #$04を、扉を開けて立てる

 この2つの条件を満たしてスプライトの再描画を行うと、フリーズバグが発生する
 可能性があります。前述した「ウインドウのバッファ未処理」とは完全に別件です。
 $7E3E29-は、エリアの出入りで自動的に初期化されるため、わりといろいろな場面で
 使われており、(本来は扉の開閉チェック用の予約メモリ) 条件は他にもありそう
 なんですけど、最低限、どちらかを改変しておけば防げます。

 結局のところ、これらのバグは元ROMのプログラムに問題があるとも言えるので、
 元ROMの部分からインタ改良パッチを作り直してみました。また、他にも確認できた
 いくつかのバグも、あわせて修正してあります。サブルーチンの開始アドレスを
 一致させて、重ねて使えるようにしてありますが
あくまでバニラ向けのパッチです。
 ifimp_2.0rc3のバグ修正を目的としたパッチではない、という認識でお願いしますね。


◆その他バグフィクスいろいろ
 ・お店でアイテム売却時のカーソル初期化ミス
  →これも「dq6sfc_ifimp_2.0rc3」から「DQ6 KTPEx」に引き継がれているバグ。
   特にKTPExでは、キラーマシン2(?)を売却したら持ち金がカンストしてしまう。
   ifimp_2.0rc3では、このバグを利用しても持ち金は増えません。

 

 ・デバッグルームにいる「最強と呼ばれたい?」青いお姉さん
  →元ROMのバグ。先頭キャラが一つでも職☆8になっているとフリーズする。
   つまりテリーを最強にしようと話しかけたら、100%バグるという罠。
   プレハブ小屋「ドラクエ命」さんが初出?


 ・おしゃれにした「炎の盾」と「オーガシールド」のインパスメッセージのミス
    $41090- 8F 16 4C → 59 16 8F
    $410C4- 73 → 5A

  ※「オルゴーのよろい」については、耐性アイテムの数を拡張するパターン、
   強化前と後のデータを入れ替えるパターン、インパスメッセージだけ直すなど、
   修正方法が何通りか考えられるので、あえてそのままにしてあります。
   気になる人は自前で修正お願いします。


 ・絶望の街で、外に出ることなく、そのままレイヤーの裏側に入れてしまうバグ
  →南端の座標移動3が半マス短いのが原因。 $3FA875- B4 → B6 で直る。

 

 ・やまはだのみちのハシゴ部屋(下の世界/現実)から墓地の隠し階段に出て、
  もう一度階段を下りるとハシゴ部屋(上の世界/夢)へワープするバグ
  →実機時代から知られたマイナーなバグ。フロアのマップチップ変更処理の
   アドレス群で、間違えて2つとも同じもの(上の世界)を指定してしまっている。
   これが逆パターンだったら、すごくカオスなプレイが楽しめたので惜しいw
   $86A7E- 71 74 CD → 88 74 CD と、1byte修正すればOK。

   https://gcgx.games/dq6/tips.html GameCenter GXさんのバグ紹介ページ


 ・ルイーダにあずけている仲間の職歴表示バグ
  →詳しくは492氏の「レトロゲームハッカーズ」の記事を参照して下さい。
   とても丁寧に、バグが起きる理由と直し方が説明してあります。

 ・ふくろ最後のアイテムを捨ててカーソルが1ページ前に移動した場合、
  そのページのアイテムをとり出すと別のものが出てくるバグ

 ・「ちりょくのかぶと」(装備しなくてもよい)を持たせると
  かしこさ256を超える他キャラ(複数)のかしこさが上がるバグ
  あるいはHPなどが「176(=ちりょくのかぶとのID:B0)」のキャラがいると
  かしこさ256を超える他キャラ(複数)のかしこさが上がるバグ
  →ニコ動のcheapさんが情報元。カニカマはまったく知らなかったので驚き!

   https://www.nicovideo.jp/watch/sm41262136 袋から違うものが出てくる
   https://www.nicovideo.jp/watch/sm40494117 知力バグ

 動画を見ると、なにやらとんでもないことが起きているように見えますが、
 65816のソースが読める人なら、原因をすぐ理解できるはずです。


赤の反転部分が間違っている。 BD 15 00 29 FF 00 F0 0D A8 E2 20 A9 B0 と書くが正しい
 1byte足りないので、どこか適当な余白にジャンプして直しましょう

 要は、本来2byteでチェックするべき部分を、1byteでやっているのが原因という。
 アセンブルソースを読んで実装ミスに気づくのはわりと普通ですけど、プレイ中に
 こういうバグを発見する人って、すごくないですか? DQ3のランシールバグとか、
 どうやって気づいたんだろう……改めて考えてみると、とても不思議です。
 ちょwなんでwそこで逆に進むのwwwファーーーーーー?!?!?


◆どこでもダーマ/みる(インパス)追加パッチ
 避難所で見かけたステキな要望 → 「どこでも転職できるようにして欲しい」
 自前でインタ改良パッチを用意した動機としては、むしろこちらが本命です。
 (ifimp_2.0rc3からの2次差分だと、元パッチが配布終了になると困ってしまうので)
 これはアイデアを思いついた人の勝利というか、正直、「その手があったかー!」と
 感心しました。DSリメイク版みたいに、夢/現実のルーラ共通化を実装しようか
 迷ってたんですけど、はっきり言ってこの方が圧倒的に便利です。てか、便利すぎ?
 うーむ、なぜこの発想が出なかったのか……くやしいっ!だから作っちゃうビクンビクン……

 

 仕様上、どうしてもインターフェイス(ウインドウ周り)を変更する必要があり、
 それもあってインタ改良パッチを作り直したわけですけど、転職コマンドの実装自体は
 アホみたいに簡単でした。作業時間30分くらい? 転職時の全回復について
 指摘してくれた人もありがとうございます。(もちろん気づいてなかった)
 オマケとして、次の職業レベルに必要な戦闘回数表示をサービスしておきますね。
 ……もうダーマいらないだろコレ……

 ※ダーマを復活させないと、このコマンドは利用できません

 さらに、もう一点。どうぐコマンドに「みる」(インパス)を追加しました。
 これも数年前に実装要求があって、作ろう作ろうとは思ってたんですが、なかなか
 機会がなく、今回めでたく採用となりました。ずっと待っていた(?)人には申し訳ない。

 こちらはダーマと違って、多少複雑なプログラムを追加してあります。
 と言うのも、これは呪文のインパスのように見えて、実は呪文ではありません。
 そもそも「作ってくれー!」と言った人が主張していたように、インパスで鑑定する
 というシステム自体が不合理のかたまりです。たとえカーソル位置を保持して
 インパスを連続使用できたとしても無意味ですし、(保持したいのはアイテム名だから)
 鑑定後にそのまま「つかう」「わたす」「すてる」などの動作につながらないので、
 利便性という点で完全にDQ3の商人鑑定に負けています。つ、使いにくい……

 
DSのリメイク版でも、どうぐコマンドからインパスが使えるように改良されている

 機能としては、DQ3と同等レベルのものを目指したので、一部のウインドウに
 カーソル保持もつけました。DQ6は、本来カーソルを保持できない仕様でして、
 このあたりもDQ6のウインドウデータ構造体の不備ですね。(例外は呪文だけ)

 未改造のDQ6からゲーム性を変えるつもりはなかったので、どうぐの「みる」は
 インパス習得とMP消費を使用条件としました。パーティ内で、うしろの方の
 人員からチェックして、インパスを使用し(ているように見せかけ)ます。早い話が、
 「まんたん」と同じような仕組みです。副次的に、ふくろのアイテムを「すてる」時も
 カーソル位置を保持してくれるので、そのあたりの操作性も改善されます。

 そう言えば、ifimp_2.0rc3の「すてる」処理の実装には、少々記述ミスがあって、
 即バグとまではいかないまでも、現状だとアイテムを1つ捨てるのに変に時間が
 かかるので……、まあ、これもパッチを利用する人が自力で直せばいいだけかな?
 開発ベースに使わせてもらうなら、バグの修正くらい自分でやるのが筋でしょうし。
 私が書き直した部分も、それなりに参考になると思います。

 私も島雲をつき抜けて青海に落ちる程度にはうっかりしている自覚があるので、
 バグを見つけたらぜひ報告を、対応を待ちきれない時は自前で修正をお願いします。
 レスポンスがおっっっそいのはお許し下され。

 ※適応対象となるROMの改造具合によっては、インパス習得/消費MPの
  チェックが通らない可能性があります。 その場合は、

  ・$3FEB4- B0 23 → EA EA
  ・$3FF0C- B0 23 → EA EA

  2ヶ所をEA(nop)で潰して下さい。インパス/MPと関係なく鑑定できます。

 ※「01_DQ6_ifimp_dharma.ips」/「02_DQ6_ifimp_dharma_b.ips」のいずれを
  使っても「DQ6 KTPEx」のバグは修正されません。【使わないでね!】

 ※Inu氏のウインドウ高速化パッチ「dq6_speedup-1.2.ips」を重ねる場合、
  02を先にあてて下さい。順番を逆にすると、一部で領域被りが発生します。

 ※すでに高速化パッチ「dq6_speedup-1.2.ips」をあててしまった作品や、
  旧版の高速化パッチ「dq6_speedup-1.1.ips」をあてていると領域被りします。
  (例:sochan氏のバランス変更パッチなど)
  $37384- 8D 8A 38 8D 8C 38 → BF 5C 7B C5 8D 8A  と書き直せば
  問題なく動くとは思いますが、細かいテストはしていないので……


◆モンスターずかんパッチ
 これに関してはあんまり説明することはないかも。
 アデンダムの時にも書きましたけど、DQ4^{-}ではどう工夫しても、コマンド終了時の
 BG3のパレット異常をなくすことができませんでした。仕方なく、ルーラの移動処理を
 流用してお茶を濁したという……。マップには屋根(マスク)、階層(レイヤー)という
 概念がありますから、不特定座標への移動前には、わりと面倒な下準備が必要です。
 その点、バニラはあっさりしたもので、戦闘前のようにRAMの一部を初期化する
 だけで問題ありません。プログラムはDQ4^{-}アデンダムのものより短くなっています。
 ……おっと、ちなみにデバッグルームの「モンスターをみる」機能には、RAM初期化の
 行程がないため、使ったが最後、ルーラ移動以外ではどうやっても抜けられないので
 ご注意を。ここらへんの処理は、DQ3とDQ6は似ているようで違っており、
 DQ3のサブルーチンはあまり参考になりませんでした。

 
 DQ4^{-}アテンダムのずかんとの比較。仲間加入と自動回復の表示(+)が増えた
 VCHの追加ボスも、DQ4^{-}に負けず劣らず強いすなあ……

 ※6MBの「DQ6 KTPEx」用の「どこでもダーマ」や「モンスターずかん」パッチは、
  要望があっても作る予定はありません。(いんちきレミラーマの時のトラブルで懲りました…)
  「k-mx」用の音楽パッチの再アップに関しても同様です。悪しからずご了承ください。

 ※VCH ver.3.30以降で動作確認したところ、「ゆめみのしずく」が
  「モンスターずかん」と表示されます(図鑑機能は地図の方につく)
  作者さんの改造によって、アイテム名やどうぐ使用処理のアドレスが
  入れ替えられているので、パッチ適応後に

   ・$418EB- 3E 03 → D5 08 (ゆめみのしずく)
   ・$418D1- E1 08 → 3E 03 (ふしぎなちず)

  さらに、アイテムIDを指定している下記の3ヶ所を書き換えて下さい。

   ・$30793- F3 → F1
   ・$307A2- F3 → F1
   ・$307B1- F3 → F1


◆モンスターの塗りなおし
 数年前、バイナリスレでキングスライムの描き直しを提案する人がいて、実際に
 何点か画像を拝見しました。なんと言いますか、みんな考えることは一緒だなあと。
 DQ6はDQ3と違って、モンスターごとにドット絵の出来に差があるんですよねえ……。
 おどる宝石あたりはかなり残念な感じで、私もDQ3のものと差し替えてしまいました。
 下の2つは画像データだけでなく、タイルIDや描画の記述なども修正しているので
 個別にパッチ化しておきます。(yy-chrのコピペだけでは差し替えできないため)

 
 

 旧ロダには、過去の職人さんがアップした「ごうけつぐま改」(580.zip)があります。
 同じ目的(大型化)で描き直すのは意味がないので、こちらはパンダ柄を出せるように
 ツートンカラーで塗り直してみました。ついでにサイズも一回り大きくなってます。
 と言うか、スーファミ版のごうけつぐまは、なんか異様に小さい気がする……。子熊?
 ……まったくもってどうでもいい話ですが、リアルのカニカマは自然あふれる
 くまとエンカウントして死者が出たりするド田舎に住んでおり(リア獣)
 山のドングリが不作の年は、冬眠前にこうけつ化するので注意が必要です。
 去年も一人亡くなって……いや、確率的に交通事故より危ないとか……イナカパネーヨ?


 わらべさんのバーサーカー(DQ32作者さんの掲示板の投稿品)とキラーマシン、
 メドーサボールは、一足先にFFスキンに収録させて頂きました。ありがとうごさいます。
 ……すごい上手いよね? これが公式の制作物じゃないというのは逆に驚きです。
 そして私の手元では、当然のようにDQ32に追加してあるという……w
 それ以外のアニメについても、他のパッチからコピペで抜き出したデータではなく、
 大半は私が塗り直したデータなので、移植したい人は遠慮なくどうぞー。
 同じモンスターでも、上下反転やタイルを重ねてデータを節約するとともに、
 逆に表示画像数は増やしてあるため、ヌルヌル度は上がっているはず?
   
 ドット絵のアニメを描く有志が集まれば、互いにデータを持ち寄って
 DQ32の原作モンスターのコンプなんかも出来そうなんですが、
 連携が取れず、盛大にバッティングして時間を無駄にしそうですね。
 オレたちにチームワークなんてなかった。

 ちなみにDQ3とDQ6のアニメのデータは、記述形式はまったく同じです。
 同じアニメの構成データを、たとえばDQ3(もしくはExtended1.444)用のパッチと、
 他作品のデータをエディタで比較すれば、アドレス群が違うだけだと分かるでしょう。
 気に入ったものがあったら、エディタでコピペして使って下さい。

 ※たくさん画像が入っているのは「FFスキン」や「デラパッチ」です。
  グラフィック改造の詳しい解説は、別ファイルに分けました。(サンプルパッチつき)
  くま(大)やバーサーカーは、グラ改造マニュアルの方に入ってます。


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【近日?公開】 ちょっとお得な 「DQ6 デラパッチ」
 ぐんたいカニカマ謹製の拡張ROMです。(8MB ExHiROM)
 未改造のバニラROM(4MB)のセーブデータと完全に互換性があり、
 攻略サイトなどに掲載されたオリジナルROM用のチートコードはすべて使えます。
 (ステートセーブの使い回しはさすがに無茶です。教会のセーブファイルを使ってね!)
 また、ドラクエビューアや45氏のマップエディタなど、過去の資産を有効活用するため、
 主要なデータ構造体は、あえて元のアドレスから動かしていません。動かしてしまうと、
 大半のツールは拡張ROMを開けなくなってしまうので……、実際、「Extended」系は
 SFCGENEditorと1セットみたいな感じですからね。デラパッチをSFCGENEditorで
 2次改造する場合は、バニラROM用の設定ファイルを使って改造して下さい。
 なお、カニカマ本人は、SFCGENEditorでドラクエを改造しているわけではないため、
 ツールに関する質問や要望には応えられません。ごめんなさい。

 
  Deluxe patchだから「DQ6 DX」と名付けようかと思ったが、和製の略語なのでヤメた。
 かつてカニカマが愛読してた、グラビア誌もどきのエロ本をリスペクトしてネーミング。
 毎号、袋とじや紙工作みたいな変な企画があって楽しかったのだ……(休刊


◆実装済みのギミックと進捗状況、そして今後の計画
  ・モンスターずかん
  ・お店アイテムまとめ買い
  ・個別さくせんプランB(1人に2つのさくせんを組み合わせてセット)
  ・戦闘時に十字キーでさくせん切り替え(ショートカット)
  ・エフェクト/アニメのカット機能
  ・コスプレごっこ(80種)/キャラグラの使用色3系統化
   ※要プログラム修正。DQ6の場合、単に3つ目のパレットを使うという話ではなく、
    基本色/氷づけ/透明/透明(暗)の4つを追加した上に、石化とセピア色の
    イベント時の変数値を直さないと、マップがパレット異常だらけになるので注意!
  ・どこでも名前変更
  ・大量のモンスター。データ丸ごと読み替えで1000オーバー(大半が未設定)
   ※ウォタガさんのディスクチェンジ制からヒントを得て導入したギミック。
    最初からROM内部にモンスターデータ構造体を4つ内臓している。
    主人公のコスプレの可否で切り替わる仕組み(ディスクはチェンジしなくてよい)

  -----(↑)ここまでが去年の夏-----/-----ここから今年やったこと(↓)------

  ・ふくろアイテムまとめ売り
  ・一部のウインドウのカーソル位置保持
  ・FFスキンに入れたモンスターアニメの移植
   ※ドラクエすいーつをアップした際、「コスプレの女キャラ画像なんかより
    もっとたくさんモンスターアニメを入れて欲しい」という要望があったので、
    k-mixやDQ32(どちらも20体ほど)より多ければ納得してもらえるかな、と
    容量の許す限り詰め込んでみた。みっちり40体ほど入っている。
    ……まあ、半数はDQ3からの移植なんですけど。モーモンモーオルヨー

 

  ・お店アイテムのコメント表示 (例:グループこうげき/ふくろの中の数)
  ・個別さくせんのピン止め(戦闘中ショートカットと連動)
  ・どこでもダーマ(てんしょくコマンド)
  ・どうぐの「みる(インパス)」(=DQ3の鑑定)
  ・戦闘後に顔グラ表示 (8人+仲間モンスター18種+コスプレで計100枚)
   ※なんとかDSリメイク版の雰囲気を再現しようと頑張ってみた。
    画面上にスプライトを表示するのは、やろうと思えばどこでも可能なのだが
    ゲーム中は大半のメモリが予約されているので、適当に表示するとバグってしまう。
    結局、モンスター用の使用領域を再利用するのが安全かな?という結論。
    戦闘画面にパレットの異なるモンスターを4種以上出すのは難しいので、
    モンスター加入抽選時は顔グラを1つ減らし、???表示を出すギミックにした。
    元ROMでは抽選条件を満たしているかどうか、外見からは判断できないため。

 
 戦う場所や職業レベルなどの条件を満たしていると、3人表示+???に切り替わる
逆に4人表示されている状態では、加入抽選が100%行われてないと一目で分かる

 
 参考にしたDSリメイクとの比較。DSは上下2画面あるので、解像度でいうと1.5倍ある
 そしてカニカマ一押しのリアクション芸も移植。 えーっ!(↑)それで殴るのーっ!?

 
 「テリーがやられたようだな……」 「しょせん、ヤツは最弱。5人いる四天王の面汚しよ」
 そんな会話をしながら、冒険ライフを楽しむDQ6パーティ (すいーつ脳)
 禁則はゆるめたので、ムドーとかターニアにも名前は変えられます


  ・メッセージデータ大量追加(スーファミ版の元データの約6倍
   ※これもDSリメイクからの移植。仲間との会話がメインで、400字詰換算 2000枚。
    会話プログラムの作成はすぐ終わったのだが……、どのセリフに対して
    どのセリフを言うか、肝心の対応テーブルの構築がほとんど手つかず。
    これ、テーブルに数値入力して完成するのに5年ぐらいかかりそうなんですが……()
    メッセージはデバッグモードで読めます。(読めるだけ)

  -----(↑)現時点ここまで-----/-----この先の予定(↓)--------------------

  ・マップの追加 (例によって下準備をしたところまで)
  ・クリア後のイベント追加 (バーバラ救済?)

   ハーメルンにあるドラクエ6の某2次小説に感銘を受けまして、
   それをもとに「k-mix」のような追加シナリオを入れてみようかな?と。
   492氏のk-mixも、10年以上かけてじわじわ進化してきた作品なので、
   デラパッチも長い目で見てやって下さいね。おそらく、マップやイベント追加の前に、
   いったんロダにアップすると思います。いや、バックアップは取ってるんですが、
   一度やらかしてから、データが飛ぶ恐怖が常に頭から離れなくて……

   それにしても、鳥山先生の訃報ですっかり気力が萎えてしまいました。
   予定が遅れて待たせることになったら、すみません。


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