Q & A

  • なんか、勇者があそぶんですけど?
  • エジンベアの格闘場っぽいのは何ぞ?
  • 「さくせん」に追加された変なコマンドは?
  • デバッグモード強化?
  • つえが、おかしな動作をするんだが?
  • やまびこのふえは、劣化やまびこのぼうし?
  • 女戦士が優遇されすぎじゃね?
  • 音楽データ作るのに、コツとかある?
  • フィールドや町のBGMは変えないの?


  • コスプレ屋は、どこに、何軒あんの?
  • 下着姿のセクシーギャル(ビアンカ?)は
      どこでエンカウントしますか?
  • ピラミッドの一番奥の扉が開かない!
  • カンダタ(3回目)の数字が分からん……
  • アホみたいに強い敵がいて倒せない!
      なんだこのクソゲー!
  • 呪文ガチャは、どんな呪文が覚えられる?
  • すごろく場で、テリーがくれるアイテムは
      1つだけ?


  • なんか、勇者があそぶんですけど?
    ゆとり世代の勇者らしく、ガチで冒険する気はないようです。
    (装備・成長性・必要経験値などは勇者のまま。ただ遊ぶだけ)
    ただし、勇者一人旅で「ぐうぐう」 → 「マヒ」で全滅、とかは
    いくらなんでも悪質すぎるため、内容を「混乱」に差し替えてあります。

    勇者のあそびにん化によって、ゲームの難易度があがってしまったので、
    救済措置として、戦闘中に「ふくろ」を使えるようにしておきました。

    あそびにん一人旅というのは、本来ありえない縛りプレイですが、
    改造ROMなら、そういうフリーダムさがあってもええじゃろ、
    ということで、仲間を加えず一人旅の場合に限り、

    「レーベ南・草原のほこら」 → 旅の扉 → 「ポルトガ灯台」 → (確率 1/2)
    → 「テドン北・たびびとのほこら」 → 旅の扉 → 「ジパング西・たびびとの宿屋」

    という変則ルートで、ダーマやムオルあたりまで強引に進めることができます。
    進んでどうするんだ、というツッコミはともあれ、自由度は大事なので……
    どっちにしてもバークの商人が必要となりますから、
    ずっと一人旅のままではクリアできませんが。

    ついでに言うと、バラモス単独撃破のごほうびには、勇者が遊ばなくなる
    (はかいのつるぎも遊ばない設定にしてあるが、呪いで動けず±0)
    特別なバスタードソードをご用意。攻撃力は同じ +105です。
    これじゃ缶詰の中に缶切りが入ってるようなもの?
    しかし、ある意味、最強の武器とも言えます。


    ところで、低レベル中の「あそび」は、選択肢が少なすぎると思いませんか?
    (ようすをみる/にげる/ころぶ/にっこりの繰り返しで、すぐ飽きる)
    そこで「あそび」の分岐総数を、当社比で3倍以上に増やしました。
    Lv.1でも20パターン以上ありますから、勇者 + あそびにん3人の
    悶絶プレイでも、全部見る前に選択肢が増えていくはず。

    なりきりロール(ものまね一発芸)で、おひねり(すごろくけん)が
    手に入ったりもしますが、基本、冒険の役に立つ遊びはありません。
    全力で、あなたの足を引っぱります。

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    エジンベアの格闘場っぽいのは何ぞ?
    イギリスでギャンブルができないのはおかしいだろ! ということで
    3つの岩の地下室が、格闘場もどきに改造してあります。
    もっとも、賭けることはできないので雰囲気のみ(窓口を増やしても需要ががが)

    そのかわり、エジキング(スロット/パチンコ?のような何か)と、
    ちいさなメダルの場所のヒントをくれるババア(パクリ)や
    せいかくの成長補正の詳細を教えてくれるじじいがいます。
    さらにオルテガ復活フラグで、デバッグメニューを開けるネコなんかも。
    ※レベルアップなどのデバッグコマンドには、さすがに制限をかけています。
     いんちきフロアのみ無制限です。デバッグ中はそこで実行して下さい。


    なお、3つの岩の地下室は、城内のすみっこの方に移動しました。
    つぼ取ったら、二度と行きませんし……

    この格闘場は、なんども訪れると思いますから、かわきのつぼ入手後は、
    番兵に邪魔されず、自由に出入りできるようにしておきました。
    来るたびにレムオルとか、ウザいだけなので。

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    「さくせん」に追加された変なコマンドは?
    超大作「k-mix」をプレイしたあと、元ROMのDQ3で遊ぶと、どうにも
    もどかしさを感じます。AIがないせいでしょうか?

    492氏のサイトで詳しく解説されてますし、「k-mix」というお手本がありますから
    AI導入は可能です。しかし、どう考えても丸パクリ。ひんしゅくものでしょう。

    ものぐさも度が過ぎると、戦闘中のさくせん変更すら面倒になってきます。
    それこそ、究極にユーザーフレンドリーなインターフェイスを考えるなら
    メタル系出現時のみ、自動で「めいれいさせろ」に切り替わるAIでしょうか。
    (その点では、原作に「メタルをねらえ」という作戦がないのが残念)
    これならパッチを公開しても、ぶーぶー言われない(?)気がします。

    ともあれ、可能な限りイージーに、お手軽に遊べるパッチにしたいので、
    いくつかの便利機能を組み込みました。

    ・「さいてきそうび」……ダーマのじじいのアレ。メンバー全員の装備を最適化。
                            ※あとから用意したイベントの絡みもあって、ver0.9で
                             「もげてしまう♀」に置き換えました。

    ・「モンスターずかん」……アイテムではなく、最初からメニュー化してある。
                                dq analyzerや、ドラクエビューア並に詳しく
                                戦闘コマンドから耐性データまで、最初から全部開示。
                                「DQ32」のパクリのようですが、実はお手製。

    ・「おつげをきく」……現地名の表示(フローミが使えないところでもOK)
                           続けて、次のレベルまでの経験値を告知。
                           地名だけ確認してBキャンセル可能。

    ・ふくろサブウインドウの追加……商人の鑑定よりも簡潔に一覧化。
                   (+実数値/♂♀対応/装備できる職/性格/コメント/入手ルートと価格)
                   ※コメントと入手ルートは、アイテムデータとは別の独立した構造体なので、
                     2次改造の際は合わせて変更して下さい(固有文字列ID群→ $EC400-,$EC800-)


    ・ふくろアイテムまとめ売り……言うまでなくSR無断拝借。すまぬ…すまぬ…
                                    ※「k-mix」ver1.84で実装された機能のパクリです。

    ・「k-mix」などに出てくる優秀アイテムの追加
                    ※これもパクリ。ステータス異常を消す「ぎんのロザリオ」が便利すぎますわ。
                     (当パッチでは「きえさりそう」に。シャナクとか呪文の変更はなし)

    ・ニューゲーム開始時の性格診断をパスできる。
                    ※パスした場合は、勇者の性格は未設定の空欄(性格ID:00)となります。
                      気になる人は、冒険開始後にテキトーな本でも読みましょう。

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    デバッグモード強化?
    ・いんちきレミラーマ……呪文無効エリアでも使える。とうぞくのはな同時実行。

    ・メッセージ……街NPCのメッセージ確認機能。ID(16進数)表示あり。

    ・もげてしまう♀……勇者性転換。本来の用途は、男女別セリフ回しチェック用。

    ・おみせ0〜50……店番号を指定して世界各地のお店が出現。番号対応表つき。

    ・モンスターをみる……モンスター図鑑から、見づらいウインドウを消したもの。
                             モンスター0〜255まで全身画像を10体ずつ。

    ・アイテムたいせい……ふくろのコメントとは違い、構造体に直接アクセスし
                              アイテム耐性値を計算して一覧化。改造ミスチェック用?

    ・せいかく……成長補正値を100%換算で一覧化。これも改造ミスチェック用?

    ・いんちきルーラの整理……バラモス/ゾーマ/しんりゅう祭壇前
                                    いんちきフロア + しげのテスト(火を吹くヤツ)
                                    すごろくゴール1〜5直行など

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    つえが、おかしな動作をするんだが? → つえギミック
    FC版の頃から、こけおどしアイテムの代表格「まどうしのつえ」
    価格は高いし、攻撃力もショボく、使ったらメラ。
    ロマリア城内のサボり男が熱く語ったのは何だったのか……

    「さざなみのつえ」は、レアアイテムとしての側面があったのに
    SFC版では宝箱に入ってます(悲  アークマージは泣いていい。

    というわけで、この2つをテコ入れしてみました。

    しかし、単純にスペックを上げたのでは
    他のアイテムや、呪文の価値を下げてしまうだけなので、
    装備者のレベルに応じ、強さが変化するようにしてあります。
    冒険序盤、あまり役に立たないところは変わりません。


    まどうしのつえ/さざなみのつえ どちらも
    ダメージの数値的に、最強の攻撃手段ではないのがミソですね。

    また、すごろくで無意味に増えるへんげのつえも、これなら入手価値があるはず。
    「パルプンテ」 → 「ドラゴラム」コンボ(入力めんどい)の代替になりますから。
    ただ、特定の呪文を狙って発動できないので、当然のようにムダ打ちが発生します。
    ターゲット選択も一切無視され、ランダムで攻撃対象グループを決定します。
    感覚的には、バカっぽいAIを使ってる感じでしょうか?

    もちろん、イベント戦で「くだけちる」は発生しません(残当
    ダメージ量や消費MPで見ると、きちんと呪文と敵ターゲットを選んだ方が
    効率はよいのですが、これらはすべて連打プレイヤーの
    お助け機能のようなもので、他にも特徴があります。

    ・呪文と違って、攻撃対象がいなくなっても、からぶりがない(←これ重要)

    ・呪文と違って、メタル系にも確率(レベル依存)しだいでダメージ貫通。

    要するに、レベル上げの際、呪文の効かない敵(メタル系)が出たからと、
    チマチマ攻撃手段を変える必要がないということです。思考停止の連打でOK。
    まあ、魔法職も、ムチ以外の武器を持たせて殴ればいいだけの話なんですけど、
    さすがに味気ないですし……。なんと言うか、華がないと思うの。

    成功確率自体は、武闘家の会心の一撃より、ずっと低くおさえてありますが、
    武闘家以外の会心待ちや、ちくちく1ポイントずつ削るよりマシでしょう。
    (※「ガンガンいこうぜ」にすると、地味にちくちくやってくれますw)
    なにより、倒せる時は集団ごと一網打尽にできるので、
    メタル狩りの時間効率は、さほど変わりません。


    それはさておき。
    改造パッチでよく見かける、呪文などにかしこさ補正がかかるシステムは
    上記2種の「まどうしのつえ」「さざなみのつえ」のダメージと、
    「けんじゃのいし」「けんじゃのつえ」「ちからのたて」の回復量のみ、
    限定採用しています。つまり、呪文の強さは元ROMから一切変化ありません。
    (※これに関しては、へんげのつえの効果も同じ。あくまで呪文扱いなので)
    補正率の乗算タイプではなく、かしこさ30ごとに一定値を加算するタイプですが、
    さとりのしょ消費をためらわない程度の、おまけ扱いですね。

    そもそも呪文に補正をかけるなら、耐性 0% or 100%の成否判定をやめ、
    ダメージ減算式に変更するのと合わせる方が有意義かと(当パッチでは未採用)
    なにせDQ3の呪文は運ゲー仕様なので、補正するなら確率の方を
    補正しないと無意味です。

    そして、当パッチのかしこさ補正は、「さとのりしょ」所持が必須となります。
    さとりのしょは重要アイテムではあるのですが、使わなければ、ふくろのこやし。
    なにかしら付加価値をつけようと試行錯誤した結果、こうなりました。
    もう、けんじゃ引換券とは呼ばせない……

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    やまびこのふえは、劣化やまびこのぼうし?
    そんな感じです。
    ぼうしと違って、誰でも持てるかわりに、やまびこが発動するのは1/4。
    「やまびこのぼうし」は、DQ3のアイテムとしては強力すぎるというのと、
    (「k-mix」のように、クリア後に続くシナリオを用意すればいいんですけど)
    当パッチの基本方針として、FC版の頃から存在するアイテムは、名前だけでも
    尊重したい、という考えがありまして。バトルアックス/ウォーハンマーが消え、
    おおばさみ#/おおかなづち#となっているのも、その一環です。

    ちなみに、ひっそり目立たない#印付きのアイテム(全6種類)は、
    通常の店売り商品で、運とタイミング次第で買うことが出来ます。
    少しだけ値段が高く、ちょっとだけ高性能という位置づけ。
    当然ながら、コンプ目指して頑張るほどのものではありません。
    買えたらラッキーぐらいに思って進めて下さい。
    単純な乱数分岐ではないので(入店時の所持ゴールド判定)、
    ステートセーブ&ロードで頑張っても、出ない時は出ません。

    話を戻しますと、「やまびこのふえ」は専用ダンジョン(アープの塔)まで
    あるのに、再プレイでは存在意義が皆無です。いくら改造パッチでも、
    オーブの場所を変えるというのは、ありえない暴挙ですし、
    ちょっと活用法が思いつきませんでした。

    ふえを持っていると、メダルを取り忘れたダンジョンで、やまびこが響く……
    というSRを一時的に組んでみたんですが、思ったほど役に立たないのでボツに。
    メダルはババアのフォローで十分でした。いや、これも他人のふんどし(汗

    まあ、勇者が勝手に遊ぶ分の、火力補填になればいいかなーと。

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    女戦士が優遇されすぎじゃね?
    ぅ、ぉ、女優遇でいいじゃないですか……(震え声
    ビキニが増えて、ガーターベルトがあるというだけで、
    いろいろ言われるリメイク版のすべてを許せてしまう作者です。
    (すごろく場はともかく、セクハラ装備が消えたら多分発狂します)

    見たところ、男女均等化・全職業をまんべんなく活躍させる方針の
    改造パッチが多いようなので、ちょっぴり他との差別化を図りました。
    むしろ男女格差は広がっています。

    ゲーム進行中、男のNPCたちから嫉妬されたりもしますが
    「勇者+♀キャラ3人」というのが、想定パーティとなります。
    ♂には徹底して塩対応のパッチです。ご注意下さい。

    そもそも、元ROMのDQ3で強キャラを作る場合、
    ♀魔法職から「けんじゃ」or「ぶとうか」へ転職の2択でした。
    SFC版で「とうぞく」の選択肢が増えた感じです。

    個人的には、特定の職が強かろうと弱かろうと、どうでもいいんですが、
    「DQ3=鳥山ビキニアーマー」とも言うべき、アホの子の戦士♀ちゃんが
    空気なのはイヤなので、戦士♀限定で強化してあります。

    ・全体攻撃/グループ攻撃武器で、数匹目以降もダメージが減衰しない。

    ・水着系の装備が、ダメージ反射防具(やいばのよろい)化する。セリフもつく。

    ・「はかいのつるぎ」が、「はかぶさのけん」化する(ただし呪いはそのまま)
     ※ver1.20から「いなずまのけん」などの追撃効果は廃止となりました。
      追撃ダメージをAIの判断に盛り込むのが手間すぎて挫折……。

    ここまで特典があれば、戦士♀も最終職の候補になるでしょう。
    本来なら、かばうとか守備力補正とか、いわゆる防御系の特性を持たせる方が
    綺麗にまとまるんでしょうが、あの痴女スタイルで防御もナニも……


    ついでに、アイテムの改変について。
    スペックを修正したアイテムは、基本的にナンバリング作品の平均値を取っています。
    せいぎのそろばんが、はぐれメタルのけん並に強いのは違和感ありすぎです……。
    てつのよろいと守備力同等のかわのこしまきとか、はっきり言って意味不明ですわ。
    しかし、マジカルスカートはあえて強化せず(まほうのよろいなどと競合するから)
    そのあたりは脳内補完で……あれは、ミニスカートだったんだよ!(ナンダッテー

    ふくろや、お店に追加したサブウインドウに、コメントが出るようにしましたので
    (アイテムの実数値スペックと、装備できる職業なんかも全部一括表示される)
    元ROMとの細かい違いがあっても、戸惑うことはないと思います。

    一例をあげますと、はかいのてっきゅうは攻撃力が下がり、男専用になりました。
    これは、装備選びの悩みをスポイルしてしまう、最強武器一択という状況を
    さけるためです。てか、鉄球はおっさんに持たせてルイーダ放置がデフォ。
    戦士♀には、みなごろしのけん(防御力ゼロ)も用意したので、
    積極的に反射ダメージねらいもアリ? はかぶさも悪くない選択です。

    まどろみのけんも、他の作品で登場する強さ(攻撃力 +65前後)の半分程度に
    おさえてあります。建前としては、ねむりのつえ&ハリセンの代替品で、冒険中盤の
    あそびにん救済が目的。ぶっちゃけ、こいつの攻撃力が60以上あると、
    くさなぎのけんやゾンビキラーが空気になっちゃうんですよねえ……。

    ※AIを実装したver1.20で、はじゃのつるぎ(元まほうのそろばん)を追加。
     DQ3の改造パッチでは定番アイテムですが、AIとセットで導入しないと
     あんまり使い勝手がよろしくないので……

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    音楽データ作るのに、コツとかある?
    コツというか、戦闘曲に関しては若干注意が必要です。
    ハードの仕様で、チャンネル数は0〜7に限定され、そこにSEが割り込んできます。
    (SE:斬った時のザシュッという音や、モンスターの吐く炎や呪文の効果音など)
    すぎやま御大の原曲は、和音の使い方が豊富かつ巧みですから、
    後発ハード(特にプレステ2以降)の曲は、仮に波形データをそろえたとしても
    SFC音源での再現は至難のわざです。てか、無理じゃね?

    しかもDQ3は、SEも複数チャンネルを使いますので、
    主旋律/副旋律/ベース/ドラム/パーカッションなど
    10〜20チャンネル分のデータを、4〜6チャンネルに押し込む必要があります。
    (8チャンネル全部埋めてしまうと、攻撃のたびにBGMが乱れてスッカスカになる)
    フィールドや町のBGMには、8チャンネルをフルに使えるので、もう少し楽です。

    ……で、かなり強引な解決策なんですが、
    人間の聴覚には、「耳の錯覚」とも言うべきマスキング機能があり、
    たとえば、強い音と弱い音が重なっていれば、弱い音の方を省略しても
    聞き手の脳内で勝手に音が補完されます(音の高低・ピッチなども影響する)

    具体例をあげますと、鉄道の踏み切りの「カーン! カーン!」(1kHzあたり)と
    「ありがとう」という言葉(200Hz〜400Hzあたり)の発音を重ねた場合、
    音の重なった部分が完全に無音で、「あ…が…う」と、実際には3音しかなくても
    ちゃんと「ありがとう」と聞こえるということです。
    声色まで補完されるのは、正直スゴいと思います。人体って不思議。

    周波数比で10倍(3オクターブほど)離れてしまうと、さすがに厳しい感じですね。
    一方で、音圧比も、ある程度は差がないと、うまくマスクされません。
    DQ3の波形データの音の大きさは、みんなバラバラの不ぞろいなので、
    バイナリ上では近似値でも、2倍(3dB)以上の音量差があるケースもあり、
    結局、自分の耳で直接確認するしかないでしょう。
    すごく頭のいい人なら、出力波形をFFT解析してフィルタリングする
    プログラムとか組むのかも? MPEGがそんな感じなので。
    残念ながら当方に、そんな頭脳はございませぬ。

    このあたりの調整が面倒でもあり、逆に楽しい作業とも言えますので、
    あえて戦闘曲ばかり集めて収録しています。

    とは言え、プロのサウンドエンジニアの水準には程遠いレベルです……。

    実際、製作したデータも、曲によってはもう少しベースに厚みが欲しいとか
    細かい不満点は残っているのですが、戦闘時にBGMとして流して
    音の乱れが出ないようにするのを優先しているので、こんな仕上がりに
    なっています。まあ、編曲の最終調整を、バイナリエディタで
    ポチポチやってる環境ですから。お察しくだされ。

    ちなみに下準備として、音楽データ(SPCないしSMFデータ)の打ち込みは
    フリーのMIDIシーケンサー「Domino」を使わせてもらってます。
    20年くらい前は、ローランドのバカ高いソフトを使ってたんですが……
    機能は「Domino」の方が充実しています。よい時代になりました。


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    フィールドや町のBGMは変えないの?
    一応、戦闘曲メドレーがメインコンテンツですので。
    実は、何曲かデータを作成してみたんですが、町とか洞窟の音楽まで変えちゃうと、
    DQ3らしさがどんどん薄くなるというか、やりすぎな感じがしまして……。
    「DQ4^{-}4.35」や「DQ32」みたいな作品なら、音楽も統一したくなるでしょうね。
    (そのために用意したのが派生パッチとも言える)

    戦闘曲だけなら、ナンバリング作品でも、過去作の曲を使い回したりしてますので、
    そんなに違和感はありません。多分、通常バトルで曲が変化するようになったのは、
    レベル上げなどで退屈させないための工夫なんだと思います。

    まあ、ROMの空き容量を考えると、余裕で100曲以上収録できますし、
    この先パッチを更新する際には、穴埋めに曲を追加していくかもしれません。

    ただし、やるなら「通常バトル曲」(済)→ 「ラスボス曲」 → 「中ボス曲」の順に
    コンプリートした後かなーと考えてます。相当先の話ですね。

    ※と言いつつドラクエと無関係な曲も収録されてます。イベント用なのでお許しをw

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    コスプレ屋は、どこに、何軒あんの?
    いきなり話が脱線しますが、当パッチには、追加職というものがありません。
    他の改造パッチでチラホラ見られるような、転職できない固定職はというのは、
    要するに、ナンバリング作品の特定キャラを動かしたい、ということでしょう。
    その気持ちはなんとなく分かります。

    どうせなら、ファッション感覚で、取っかえ引っかえできた方が楽しいだろうと、
    最初は、キャラの名前によってグラフィックが変化するようにしていました。
    「ビアンカ」にすれは、DQ5のビアンカのキャラグラになる、という感じで。
    (改名ババアの、怒られる名前のSRを流用すれば、わりと簡単に実装できた)
    みずぎや、ぬいぐるみのような仕様では、装備が束縛されて不自由ですからね。

    ところが……

    友人の意見:
    「キャラの外見を変えるのに、いちいち名前入力しに行くのがダルい」
    「マルティナの姿で、フローラという名前の僧侶になりたい(ただし♂である)」

    一体、どこから突っ込めと申すかっ!!
    しかし、言うことは一理あるので(確かにめんどい)、結局はアイテムの着脱で
    解決することに。と言っても、装飾品ですらない枠外アイテム扱いです。

    「k-mix」の、2つ目の装飾品みたいに実装した方がスマートなんですけど……、
    あれも実にナイスな改変ですなー。組み合わせとか考えて、いろいろ楽しめます。
    よーし、おじさん恥も外聞もなくパクっちゃうぞー、とか思ってたら、結構な量を
    イジる必要があったので見送りました。バグらせずにコピる自信が……あ、いや、
    拙者、先達には敬意を払う主義なので(目逸

    CPアイテムは、昔のFC版のアイテム装備(ほしふるうでわとか)みたいに、
    「どうぐ」→「そうび」で身につけます。「さくせん」の「そうび」コマンドでは
    外せないので、「どうぐ」コマンドから「わたす」で外してください。


    うーむ……。普通なら、強力な一点物のアイテムを増やすとかするべきでしょうし、
    元ROMのアイテム削るくらいなら、こっち削れよ! とか言われそうですね。
    アーサー違いじゃねえかとか。名前を一人ち○こにしたら、全員マタンゴかよとか。

    それでも、戦士♀ちゃんをコスプレさせるのは許しませんぞ!(=服を着せる×)
    男でもコスプレできるというのに、なんという不条理な仕様……。でも、認めないっ!
    戦士♀(ビキニ)と僧侶♀(全身タイツ)のコスだけ用意しているところに、
    我ながら業の深さを感じます。

    お店の場所については、別に隠し要素でもなんでもないので、リスト化しておきます。
    一律100ゴールドと、比較的お求めやすいお値段になっております。

    @メダルおじさんの家
     CP.ローラ (E5)
     CP.ゆうしゃ♀ (EB)
     CP.ビアンカ (ED)
     CP.バーバラ (F2)
     CP.ゼシカ (F5)
     CP.マルティナ (F8)

    Aちいさなほこら
     CP.プリン (E6)
     CP.そうりょ♀ (F9)ver1.38〜 CP.ゆうしゃ♀ [移動]
     CP.アリーナ (E8)
     CP.フローラ (EE)
     CP.ミレーユ (F1)

    Bロマリア
     CP.せんし♀ (E7) → ver1.24〜 CP.デイジィ
     CP.マーニャ (E9)
     CP.ミネア (EA)
     CP.デボラ (EF)
     CP.ターニア (F3)

    Cアッサラーム
     CP.ロザリー (EC)
     CP.アニー (F0)
     CP.マリベル (F4)
     CP.サンディ (F6)
     CP.オーガ♀ (F7)

    Dサマンオサ
     商品なし/店員NPCのみ


    ※どさくさにまぎれて、元ROMのキャラグラも修正しています。
     戦士♀・武闘家♀あたりは頑張った方かと(2頭身 → 2.5頭身ぐらい?)

    ※歩行キャラグラ変更だけでは、何番煎じだよって感じなので、
     特定のカガミを見ると、先頭キャラの姿を確認できるようにしました。
     かなり大きめの♀キャラ画像を鑑賞することができます。

    ※CP.アーサー(FA)は非売品です。夜のエジンベアで大臣から入手可能。


    実は、現行作品をマネて、戦闘画面にパーティメンバーの顔グラを出そうと
    試行錯誤したんですが、どうもうまくイカンのです……。SRで表示させても
    モンスターのアニメーション画像の枚数制限とバッティングするらしく、
    画像の一部が欠損したりしなかったり……。SFCの仕様なんでしょうか?
    そう言えばFFやクロノトリガーも、顔グラはメニュー画面だけでした。
    8pic x 8pic x 9 くらいが限界っぽい。うーん、小っさ! 

    ♀キャラは、顔だけじゃなく、せめて上半身まで見たいじゃないですか。
    そうしないと、大きさが気になって夜も眠れません。……おっぱい……。

    ここまで実装したら、あとはセリフを用意して、仲間との会話システムに
    つなげることもできますが……、当パッチの趣旨からは外れますので、
    自重しておきます。文章だけで数Mbyteとか、DQ7並みに大量のセリフを
    考える時間があるなら、曲データ製作にあてるのが筋だと思いますし。

    やるとしても、男とは会話しないシステムになりそうw

    ※ver1.00で、シンプルな会話機能(♀限定)を追加しました。
     宿に泊まると、生存しているメンバーからランダムで選ばれた一人が
     一言しゃべります。同時に、リサイズした♀キャラ画像も表示。
     死亡時や、男だと何も話しませんが、コスプレさせれば会話可能です。
     なお、NPCの多いフロアだと、まれに画像が処理落ちすることがあり、
     街中では、このくらいのサイズ(8pic x 8pic x 160)が限界のようです。
     各地の宿屋まわりの手直しもそれが理由。

    ※たとえ生存メンバーが一人でもしゃべります。独りごとを言わない設定に
     してもよかったのですが、痛勇者(♂)コスプレ一人旅という
     変態プレイが捨てがたいので、そのままにしています。

    ※元ROMのイベント処理の関係で、ロマリアの宿とポルトガの宿、
     アリアハンの勇者の自宅では、会話が発生しないようにしています。
     母親とか王様とか、COPの動きが複雑すぎてあばばばばば……
     ナジミの塔の宿屋は、レベル上げの効率化のために、バラモス城の奥へ
     移転しました。ナジミの塔は、全快シスター(無料)に置き換わっています。

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    下着姿のセクシーギャル(ビアンカ?)は、どこでエンカウントしますか?
    ごめんなさい。しません。
    あれはもともと、DQ4/DQ6タイプの敵モシャスのために用意した
    スプライト画像だったんですが、敵モシャス案自体をボツにしたので、
    現状、メダルおじさんの宝箱のにぎやかし(勇者のみ反応)になってます。
    冒頭のイベントでも1回見れますね。

    ♀キャラの何名かは、エジンベア格闘場で戦えますが、フィールド上では
    エンカウントしません。通常バトルで登場させると、横幅制限の関係で
    敵の出現数が減ってしまい、ゲームの難易度が変わってしまうためです。
    あと、デカい画像は右側に寄せないと、文字が見づらいので。

    デカさというか、画像サイズが不ぞろい(ゾーマより大きい)なのは、
    製作者の思い入れの違いです。似たポーズを取ってるウイッチレディと、
    バーン様の対比が分かりやすいかと。普通はサイズ逆だろ(常考


    いや、モンスターならまだしも、おっさんのドット絵を描くのは
    モチベーションが…… いくつかの小型スプライトも一枚絵の手抜きですし。
    追加モンスターのアニメーションは、おっぱいたちの犠牲になったのだ……
    いっそ空き容量は、全部音楽データと♀キャラで埋め尽くしたい……
    ※ver0.9で画像領域の大半が埋め尽くされました。
    ※ver1.0でパレットデータを移動させ、さらに画像埋め進行中。

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    ピラミッドの一番奥の扉が開かない!
    開きません。作中でも「開かずの間」とNPCが教えてくれます。
    ポルトガ灯台のあらくれを使い、勇者一人旅もしくはクリア後のパーティで
    空の旅をお楽しみ下さい。そちらが正解ルートです。

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    カンダタ(3回目)の数字が分からん……
    エジンベアでネコの前にいる学者と話して下さい。
    16進数→10進数を変換するための電卓の代わりです。
    と言うか、無視して他のイベントを進めていけば、いずれ消えていなくなります。
    多分、おかしらに返り討ちにあったか、トイレにでも行ったんでしょう。

    一応、当パッチの追加イベントは、解いても解かなくても、ゲーム進行には
    問題がないようにしております。収録曲や、見た目の雰囲気は、自由度の高い
    FC方向に寄せつつも、難易度はヌルゲーのままです。

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    アホみたいに強い敵がいて倒せない! なんだこのクソゲー!
    いわゆる負けイベントという奴です。
    無理をせず、素直に負けるか、そもそも戦わないようにしましょう。
    たとえチートで倒しても、なにもごほうびはありません。

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    呪文ガチャは、どんな呪文が覚えられる?
    その質問に答える前に。
    まず大前提として、当パッチでは、元ROMの呪文体系や職業特性を
    極力イジらないようにしています。そのあたりは、素人が手を加えても
    いいことは何もないと思っているので(アイデアがないとも言う)

    かと言って、趣向をこらした追加職を用意しているわけでもないので、
    キャラ育成に関しては、他作品と比べ、少し刺激が足りない気もします。
    マジンガとかサマル王子とか、育てるの楽しいですからなー。

    せっかく大量のコスプレアイテムを用意したので、とりあえず
    各キャラごとに、特定の呪文や特技を覚えやすくなる……というSRも
    組んでみたんですが、それはそれで、装備の選択肢をせばめてしまう
    ことに気がつき、結局ボツにしました。そりゃまあ、ゲーム進行に役立つ
    コスプレがあるなら、みんなそっちを優先しちゃうわなーと。

    やろうと思えば、いくらでも特典をつけられるものの、それをすると
    ゲームがどんどん面白くなくなるというジレンマ。イベントのため、
    一時的に着替えるくらいは許容範囲だと信じたい……。

    一方で、ランシールの洞窟(地球のへそ)は、よく出来たギミックでは
    あるのですが、オーブを取ったあと、大半の人は二度と行かないと思います。
    しかも、地下3階の大掛かりな仕掛けも(「ひき返せ!」というアレ)
    実質、一本道の2択なので、再プレイ時は、ひたすら空しいことに。
    これを試練などと言われても、う〜〜〜〜〜ん。

    ……で、思いついたのが 「呪文ガチャ」
    と言っても、それほど大げさなものではなく、洞窟最奥のじじいに話しかければ
    有料ガチャで呪文習得フラグが立つ、というだけのギミックです。

    ポイントとしては

    ・じじいの前で、ステートセーブ&ロードを繰り返しても
     習得呪文は狙えない仕様に。フロア進入時に抽選しています。

    ・勇者は、他の職よりパルプンテを覚えやすくしてある。

    ・下ルートでは、たまにメタルキングが出る。単独レベル上げ用。

    といったところでしょうか。

    習得できる呪文は、以下の16種。

     メラ/ギラ/ベギラマ/イオラ/パルプンテ/
     ホイミ/ベホイミ/ベホマ/
     ニフラム/マホトーン/ラリホー/
     ルカナン/スクルト/バイキルト/フバーハ/メラゾーマ

    このうち、後ろ5つの呪文は、勇者は覚えません。
    また、勇者はパルプンテを覚えても、戦闘時にコマンドから選べません。
    要は、へんげのつえ装備のためのフラグですね。

    なにしろガチャなので、運が悪いと、メラやホイミばかり引きまくります。
    それ以前に、道中、メタルキングのパルプンテを食らって全滅する危険性も。
    ゲームを堅実に進めたいなら、素直にダーマで転職する方がいいでしょう。
    廃課金をしても、従来の転職システムを凌駕するチートは望めません。

    ただ、運しだいで大幅な時間節約になりますので、低レベル縛りプレイ中や、
    ずっと脳筋パーティで冒険してきたけど、いまさら転職させるのも……
    というパターンなら、積極的に利用するものよいかと思います。

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    すごろく場で、テリーがくれるアイテムは1つだけ?
    その通りです。
    「DQ32」で、すごろく場のアイテムを全回収できるギミックがありましたが、
    あれをそのままパクると、すごろくが完全に無意味になりますので。
    (つーか、全回収はやりすぎじゃないかとw ものすごく便利なんですけど
     あれのせいで「DQ32」は1回もすごろくをやらずじまいでした)

    すごろく場1 ブーメラン
    すごろく場2 モーニングスター → アサシンダガー (ver1.46〜)
    すごろく場3 パワーベルト
    すごろく場4 やみのころも
    すごろく場5 らいじんのけん (ヒミコと同じ階にいる)

    ※テリーからもらうと、すごろく場からは取れません(共通フラグ)

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