2021/06/05 〜 2022/06/12
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スレで申告がありましたので、3つ目のトロフィーをご用意。(金・銀より豪華かもw)
ついでにウインドウや文字の色なんかも、それっぽく変更してみました。
ウインドウのパレットセットはフロア進入時に一元的に決定されるが、メモリアドレスの
指定を間違えなければ、動的に変化させても問題ない(と思われる。多分)
まずはお知らせから。
k-mix作者さんの意思を尊重し、k-mixに適応できそうなパッチは(曲パッチも)
今回の更新をもって配布終了と致しました。これまでのご利用ありがとうございました。
tempフォルダ内のパッチは、「k-mix専用」というわけではありませんので継続します。
予定では、もう少し経過を見るつもりでしたが、あちらを煩わせる可能性のあるパッチは
この際まとめて処分することにします。私的に使われる方はダウンロードお早めにー。
とにかく、こちらには悪意も、隔意もないという点と、
トラブル再発を防ぐ意味で
今回の処置とさせていただきます。すいーつは、492氏が公開されている資料がなければ
生まれることはありませんでした。私自身、ゲームの改造/解析暦は長いのですが、
(一番古いネタだと、バッ活にゲームウオッチの改造とかハガキで投稿してました)
SFC版DQ3の改造に関しては、すべての情報をk-mix作者さんのブログで仕入れ、
勉強させてもらいました。本当に、深く感謝しています。k-mixは更新されるたびに、
楽しく遊ばせてもらっています。もちろん、これからも。
私としては、作ったパッチが誰かの役に立ち、楽しんでもらえたらそれでいいやという
思いだけで、トラブルを起こしたり、まして他人を不快にさせるのは本意ではありません。
考えてみれば、「DQ32」や「DQ4^{-}」用のパッチの存在も問題なわけですが……、
いずれもスレ住人さんからの要望で作ったものですし、ひとまず保留としておきます。
一応、何の前触れもなく、いきなり全部消したりはしないつもりです。ただし
私が関与しない2次配布に関しては対処ができませんのであしからずご了承ください。
実際、「DQ32」のような形で配布されてしまうと止めようがないですから。
ついでに言えば、私の手で率先して配布するのはやめます、という告知であって、
曲パッチなどを他の方が2次配布されても、特に言うことはない(出来ない)、
ということです。あるいは自作のハックロム(もちろんDQ以外でも)に、すいーつから
SPCデータを抜いて、私とコンタクトを取らずに移植しても何ら問題はないですし、
極端な話、「俺が作った曲パッチだぜ!」と、作者名を書き換えて配布しても
怒ったりしません。……というか、過去に何度か似たような経験があります。
「紛らわしいものを知ってて放置するな!」とお叱りを受けたりもしますが、
今はInternet archiveがありますから、デジタルデータをネット上にアップした時点で
どうしようもないんですよねー……。2次改造の差分パッチの話なんかも、
「マナーは守った方がトラブルは少ないですよ?」としか。 IPSパッチャーの
マリオ工作員氏(2人いるうちの真面目な方)や、yy-chrのわいわい氏などと直に
交流のあった古い世代なので、ハックロムに対する意識が甘いのでしょう。
平成どころか令和の時代ですからね。私がロートルすぎるんだろうなあとも。
誤解して欲しくないのは、これは私の方針を他者に強要しているわけではない、
ということです。なんらかのトラブルが発生した場合は、早めに原因を取り除き、
あとは大人しくしておくのがマイルールです。昔からこんな感じでした。
なにせ2000年より前の、改造ゲーム黎明期に活動していた連中は人数が少なすぎて
リアルで実名を知っていることも当たり前の時代でした。Nifty系からネットに
引っ越した連中って、実名明かすのに抵抗なかったんですよ……、パソファミのA氏とか。
私が相手の作品をROMに焼き、世界で1本だけの、その人の改造カセット(実機)を
プレゼントしたこともあります。今でも覚えている方はおられるかもしれません。
ついでにプレゼントした私の改造作品が、ヤフオクで転売されてるのを発見した時は
かなりショックでしたが (家族が勝手に処分したとかだと思いたいw)
当時は2ちゃんすら黎明期で、持ち寄った情報をお互いのサイトの掲示板で細々と
やりとりしておりました。貴重な解析資料を、小学生がいたずらで(リアル消防だった)
う○この3文字で埋め尽くし
過去ログごと全部失ったこともあります。あの時は、常連の外人さんが激怒して、
管理者の私までうん○呼ばわりされたものです……。ちなみにその外人さんには
おわびにSNESの回路解析情報を英訳し、その人の作ったエミュレーターで
すいーつの動作確認をしたりしているので……、まあ……、その……、
よい思い出に…………なるのかなあ?
スレも落ち着いたみたいですし、更新を続けてちょうど一年、区切りもいいので
少々長めのお休みを頂戴しようかと思います。(活動自粛という名のサボリ?)
いや正直、ネタ切れというのもありましてw 何も思いつかねー!
なんか微妙な前書きになっちゃいましたけど、みんないつも遊んでくれてありがとう!
んでもってDQの楽しさを再確認したら、スクエニ商品を大人買いしちゃおうぜ!
(なお購入したブツは、親戚の子供たちに全回収される模様。PS5と・ら・れ・たw
Nintendo Switch新しいの買ってあげるから返してww)
……それにしても、HD−2Dの続報来ないですねー。
ドラクエの日は、完っ璧に予想を外しました。
スクエニ:返事がない。ただの(略
◆ゲレゲレのイベントで表示がおかしい
あ、画像データ移動させた時に、イベント用のスプライト修正するの忘れてました。
報告ありがとうございます。直しました。
武器に追撃効果を発揮させるには、その部分もAIに書き加えないと駄目ですね。
すいーつでは実装がゴチャゴチャしすぎるので、AI導入時にバッサリ省略しています。
もし実装するのであれば、戦士♀のグループ/全体攻撃で、コマンドを差し替える実装を
しているので、それを参考にして下さい。$EA630- ... $EA70F- あたりの
サブルーチンです。
◆戦闘BGMオフのまま、すごろくで戦闘入るとフリーズするけど既出?
す、すみません。作者のポカによるバグです。報告ありがとうございます。
というか、そのパターンを想定してなかったので、完全に記述が抜け落ちてました。 人気がないせいか、すごろく関係の報告はほとんど受けることがないので、多分
相当前のバージョンから放置されてたバグですね、これ……。申し訳ない。
しかも実装を見直した限り、イベント戦でもバグが発生する可能性があるみたいで、
ひょっとしたら報告がなかっただけで、被害に会われた方もいるかもしれません。
すごろく中は戦闘曲の変更ができないので、イベント戦ともども、強制的にBGMなしの
設定を解除するようにしておきます。任意で特定の曲に設定していた場合は解除しません。
まあ、今更あのすごろくの曲をじっくり聴きたいという人もいないでしょうし。
それにしても、今まで数々のバグ報告を受けて、自分のアホすぎる実装ミスに悶絶したり、
みなさんの提案や要望を元に、四苦八苦しながらギミックを実装したり、楽しい1年間を
すごさせてもらいました。(純粋なハックロムの製作&公開は約20年ぶり)
私では思いつけない目から鱗のアイデアや、逆に「ないわー……」と脱力して
突っ込みを入れたくなる珍発想もありました。さまざまな形で協力して下さった
スレ住人のみなさんには感謝しています。思えば、ドラモエ6の作者さんも、
ニコ動で楽しそうでしたからね。多分、同じような気持ちだったのかなあと。
昔は多人数参加型というか、自分のホームページで参加者を募集して、何人もの
ハックロム作者が共同で1つの作品を作り上げることもよくあったのですが、最近は すっかり見かけなくなりました。動画でお金が稼げるようになってから、この手の遊びは
完全に廃れちゃいましたね。(揉め事になる未来しか見えないっっ)
これから長期(?)のお休みをいただきますと、当分バグの対処ができないわけですが、
よろしければスレの方に書き込んでいただけるありがたいです。
◆いんちきレミラーマとIFパッチを併用するとRクローズ機能が使えなくなる
あー、それは気づいておりませんでした。改良版を作った方がいいかな?と思いましたが、
どうやら有志の方がスレに修正案を書き込んで下さったようです。ありがとうございます。
言うまでもないと思いますが、この手の修正パッチを作ったり、もっといいアイデアを
思いついて、独自にアレンジを加えたりするのも自由にして下さって結構です。
もちろん、私のパッチに関しては、というお話ですが。
◆水の都とか滝の洞窟とか
データを整理したりマップを作ったり(大半は未完成でデバッグモードでしか行けない状態)、
ちまちまと作業は進めているんですけど、最初からプレイし直すようなものではないです。
スレ住人さんから提案されたDS版DQ4のおまけダンジョンのマップ。
とりあえず再現してみたものの、使い所を思いつかないままストック中……
ここしばらくは、「水の都」や「滝の洞窟」といった、ドラクエ御馴染みのマップを
移植しようと試行錯誤してました。そう言えば、「k-mix」にも「DQ32」にも、滝の流れる
ダンジョンは見かけなかったなーと思いまして。「3C+」にはDQ6の海底神殿がありますが
滝のパレットアニメや音は省略されているので、マンネリ感は少ないかな?と。
問題はそのマップをどこに追加するかなんですけど(これが一番悩んだ)、ネタ的には
ロマリア宝物庫の一択でした。まあ、本家イタリアにはベネチアもありますし、ここに
水系統(?)のダンジョンを繋げるのが一番無難な気がします。すいーつの方針として
元ROMのマップを長くしたり難しくしたり、そういう方向の改造はやりたくないので、
あくまで行っても行かなくてもいい短いダンジョンです。当然、何か特典を持たせないと
せっかく追加したマップごとスルーされて終わりですから、すごろく場でしか取れない
アイテムや、よろず屋を配置してみました。すごろくが嫌いな人は、こちらを利用して
下さい。すごろく場の宝箱とは別フラグです。(つまり、レアアイテムが2個以上取れる)
「ふうじんのたて」や「グリンガムのムチ」は、滝の流れる宝物庫にこそふさわしい(?)
マジタニさんは富樫先生の復活お祝いネタということで……
それではまた、すいーつ ver1.51アップの日(未定)にお会いしましょう。
海外のmod界隈で少し動きがあり、そちらも進めないとブーブー言われますのでw
そもそもですな、新旧関係なく、女性キャラには正しく処置する「作法」があるのですよ。
断じて、ただひん剥けばよいものではありませんぞ! (こういうことには怒ります) そのキャラにそのパンツとか……、殺しますよ?(フリーザ声)
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| | 2022/05/21
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※スレ立て乙です。あと、いつもまとめwikiの更新をして下さる方もありがとうございます。
※トラブルの元になりそうなので、k-mix用のいんちきレミラーマは今回から外しました。
(「どうしても使いたいねん!」という場合は、$80E36- E5 → 00 と書き換えれば
k-mixのページ数ウインドウが表示されなくなり、はい/いいえによる飽和は防げます)
ver1.481に含まれている分は、次の更新時に消すまでの猶予期間ということでw
※今回、内部的には大きく手を加えているものの(マップパーツのデータを全部移動させた)
表面上の変化はそれほどありません。ちょっと中途半端な状態なんですけど
小ネタも溜まったので、いつもの定期更新です。
画像データの整理中にちぢんだガラハド(というか公式アイスソードのコラと差し替え)
◆エフェクトカット機能にフラッシュ要らなくない?
あー、あれはですね、フラッシュを消しても動作が短縮されるわけではないのです。 呪文唱えたときの「ピロピロピロッ!」って音がありますよね? あれが鳴り終わるまで
戦闘メッセージが進まないのは元ROMの仕様で、フラッシュはただのおまけでして。
(ピロピロ鳴り終わる前に次の演出が始まると、効果音が上書きされてブサイクになる)
おそらくスレの書き込みは、演出カット機能をさらに短縮できない? という提案だと
思います。従って、フラッシュだけでなく、ピロピロ音ごとカットしないとダメですね。
せっかくアイデアを頂いたので、メニューから好きな方を選べるようにしておきました。
フラッシュがなくなると、物足りないと思う人もいるでしょうから……。(私ですw)
◆バーストナックルを道具で使うとさざなみのつえ(吹雪)の効果になるよ?
あっちゃー……、すいません、相当前から設定をミスってたようです。
バーストナックルは、攻撃が「ばくれつけん」(会心あり)になる強力な武器ですが、
攻撃エフェクトの設定値が1byteズレてました。その結果、戦闘時に使用すると
「コマンドID: 6B」(使っても何も起きない)ではなく、「コマンドID: 16B」(吹雪)に
なってしまうというオチ。しかもこれ、メタル系を貫通して確殺する吹雪ですね……。
AIが選択する戦闘行動ではなかったため、今の今まで気づいてませんでした。
ひょっとしたら裏ワザ的に利用して経験値を荒稼ぎしていた人もいるかもしれません。
残しておいても良さげな抜け道ですけど、はぐれメタルキングが実装されたあとなので、
潰しておくことにします。しかし、よく気づきましたねー。報告ありがとうございました。
◆変化のつえで天空の塔のボスがくだけちった!
意外と早く見つかってしまった……w これは意図的な仕様です。
むしろ元ネタを思えば、即死ネタを仕込んである方が原作に忠実と言いますか
神竜のように勝利特典があるわけでもなく、単純に強いだけならエアーマ*ンがいて、
それを倒してしまう猛者までいますので、こういう形に落ち着きました。
発動するタイミングは完全に運ですし、まあいいかな、と。
◆DQ3のタイトルロゴのパレットについて
すいーつの画像領域はほぼ埋まっており、これ以上は削るか圧縮するしかないのですが、
(他の人が画像を抜きやすいように、パーツの隙間が多いのも原因。今後、詰める予定)
どこかに未使用領域でも残ってないかな〜とyy-chrで調べていて、今さらのように
気づいたことがあります。あれ? DQ3のタイトルロゴって青じゃなかったっけ……?
いや、パッケージ(↓)の話なんですけども。
FC版は、無音 + そっけない黒地に白字の「DRAGONQQUEST III」の表示で、
そこがまたカッコいい!と思うんですが、SFC版ではおなじみのタイトルロゴが
復活したものの、なぜか赤(茶?)に変色しています。赤ロゴだとDQ2と同じです。
しかもガラケー版以降の公式ロゴは、また元の青に戻ってしまったという。
PS版も、スマホ版も、GBC版も青。HD−2D版はどうなるんでしょうね?
すいーつの場合、調子に乗って作った独自ロゴ(うにょ〜んと動くアレ)があるので、
デモ後のロゴ表示なんて誰も見ないし丸ごとカットする……なんてバチ当たりなことは
さすがに出来ませんから、せめてパレットだけでも青ロゴに変更してみました。
ただし、よく分からん背景の動く地図……テメーはダメだ。死ぬがよい。
容赦なく消して、ありがたく有効活用させていただきます。
◆追加マップは水面下にて進行中……
天空の塔のようなイベントが思い浮かばず、GW明けから停滞気味です。
……が、マップ移植などは単なる作業にすぎないので、コツコツとやってます。
無計画に作ったマップを小出しにするのもどうかと思いますし、通常プレイでは
入れないようにしています。敵や宝箱も未設定のため、純粋にマップだけを
追加している感じですね。デバッグモードで見れる未使用モンスターと同じ扱い?
まあ、追加していくうちに、イベントも思いつくんじゃないかなー、と。
スレの方でDS版DQ4の隠しダンジョンのリクエストも頂きましたし……
マップパーツの制限があるので、再現できるかあやしいですけど。
結局、エスタークの洞窟(B1)も打ち直して収録……二番煎じどころか三番煎じw
◆おみせウインドウの修正
別の改造ドラクエ作品の実況動画において、「なんか変なアイテム名が多いから
店でアイテム買う時、なにがなんだか分からねー!」という意見を見かけました。
すいーつやDQ32では、おみせで買い物をする時にサブウインドウが出て、
簡単なコメントが表示されるようになっています。特にDQ32は、そのままズバリ
「ぶき・よろい・たて・かぶと」と明示される親切設計です。
ただ、これはすいーつのコメント機能と同じく、アイテムIDに紐付けたサブルーチン
のようで、たとえば「せいなるナイフ」を「よろい」に2次改造しても、コメント表示は
「ぶき」のままです。汎用パッチにするなら、アイテムIDで判断するのではなく、
アイテムの種類で判定して、文字列を呼び出すようしないとダメでしょうね。
というわけで、サクッとコーディングしてみました。(すごい地味ww)
→ temp/14_window_weapon_info.ips
……で、本題はここから。
かなり前の「k-mix」の更新で、おみせで購入するアイテムの数値が上がる時は「▲」に
下がる時は「▼」になるというギミックが追加されました。ふむふむ、なるほど、確かに
分かりやすいですね。実装方法も、条件分岐で▲/▼を読み替えるだけなので簡単です。
(前も書きましたが、よそのギミックを抜いて汎用パッチ化する、というのはやりません。
他作品からのギミック移植は、自力でお願いします)
それはそれとして、おみせ関連のインターフェイスの不備(?)によって
私が一番やらかすのは、今、何を装備してるか忘れて不要なものを買ってしまう、
というミスです。さすがにムチ装備してるのを忘れて、つえを買ったりはしませんが
みかわしのふくを装備してるのに、うっかりマジカルスカートを買う、といった感じの
ポカをよくやらかします。もちろん改造に限った話ではなく、元ROMも含めてのお話です。
というか、公式のドラクエのインターフェイスには、仲間が装備しているアイテムを
まとめて確認する一覧機能ってないんですよね……、それぞれ個別に見るしかないという。
そもそもゲーム後半になりますと、防具の性能は防御力の+実数値より、呪文やブレスの
軽減能力の方が重要だったりしますから、ウインドウの情報はあまり役に立ちません。
まあ、欲しい機能がないのなら、自分でプログラムすればいいじゃない? ということで、
こちらもコーディングしてみました。ついでにテストパッチも同封。
→ temp/15_window_weapon_info2.ips
どうぐ屋には不要なギミックと判断し、そちらはアイテム名が出ないようにしています。
もちろん、あって不便な機能ではないので、アレンジは各自おまかせします。
左がテストパッチで、右がすいーつ。すいーつにはk-mixの▲ギミックもマネして入れてみた。
たたし、そのままパクるのは芸がないので、上昇値の横に黄色い▲がつくようにアレンジ。
すいーつの実装と微妙にコードが異なるのは、文字列の位置調整とかその辺です。
装備時に小さいEがつくルーチンを回避したり、いろいろ余計な処理が入っていると 2次改造しづらいと思いますから、テストパッチは極力シンプルなコードにしてあります。
なお、ウインドウ間にスキマを空けると、マップパーツの描画に干渉されることが
あるので注意しましょう。(すいーつはウインドウの大きさと配置で対策済み)
本当は、コメント機能なんかも導入したいところなんですが……、構造体を移動させると
他作品に使える汎用性がなくなってしまうのがネックですねー。
(当然ながら、データ移動している「k-mix」には、上のパッチは使用できません。
DQ32も領域かぶりしているのでアウトです)
※以下の項目は投下したパッチのreadmeと重複しています
◆DQ6の開発者向けパッチ(別ファイルにて先行投下)
DQ6メインの職人さんをよく見かけますので、素材(?)のご提供です。私自身は
あまりDQ6の改造に力を入れてませんし、他の人の方が有効に使ってもらえるかなとw
ファイル名で分かるように、パッチの趣旨は「モシャス画像の修正」+「エスターク追加」の
2本立てとなっております。(+ボス用BGM)
ちょっと前置きが長くなりますが、すいーつに収録されている女性キャラ画像は、基本的に
ネットで拾ってきた鳥山先生の原画か、あるいはリメイク版などのデータを取り込み、
私がPhotshopでリサイズしたり減色したりして、SFCで使えるように加工したものです。
描き直しに近いものもありますが、お手本があったのは間違いありません。
パソコンで支援絵のようなイラストを描くのは結構好きなので、最初はすべての画像を
ゼロから自分で描くつもりでいました。一番最初に、とあるキャラを1枚仕上げて、
身内に見せたところ……「ナイスおっぱいだが、ゴッド鳥山の描いたおっぱいではない。
なんか……コスプレキャラっぽい? もしくは薄い本?」とか言われてしまいました。
ひょっとしたら、気づいた人もいるかもしれません。ゼシカ(↓)のことです。
つまり、すいーつのゼシカはニセ乳なんだよ! ΩΩΩ<な、なんだってー!?
ポーズとか関係なく、原画と並べると一目瞭然。これ(左)、鳥山先生の絵とちゃう!
このゼシカは、服装だけ参考に、残りはイメージで描いたので、明らかに私のタッチが
出てしまっています。 まあ、こういうのは私に限った話ではなく、公式のスクエニ様
にも言えることで、例えばDS版DQ6のモシャスのキャラグラも……
チャモロの本体は、つえではなくメガネという説もある
上手い下手ではなく、やっぱり別のクリエイターの絵と分かっちゃいますね。
SFC版DQ6のモシャスのキャラグラは、ぶっちゃけ手抜きくさいので
(実機でプレイした時は、てっきりスーファミの拡大/縮小機能を使ってると思ってた)
ここを何とかしたいと考えた人は多いんじゃないでしょうか。
前回の更新で、没モンスターのお話をしましたが、その未使用領域にDS版の
モシャス画像を入れるには、少しばかり問題があります。
1.DS版の画像は、意外とサイズが大きいので、未使用領域に全員入りきらない
2.変身の際にパーツ数の多い画像があると、モシャスを失敗してしまう
3.画像ごとにパレットが異なるので、パレットのレコードを拡張しないといけない
4.あらかじめ画像は16色に減色しておく必要がある
特に2番目はゲームの難易度に関わってくるので、よく考える必要があるでしょう。
……私ならどうするか? そりゃもちろん、ミレーユ/バーバラに全領域を使って、 他の男どもは小さい色違いモンスターで代用しますわ。チャモロなら、たまねぎマンで
十分ですな。アモスは普通にスライムかな? 青いですし。……テリーも青いか……。
どうせ中途半端な改善しかできないのであれば、無理に原画のタッチにこだわらず、
最初からデフォルメキャラでいいんじゃないかと割り切って作ったのがこのパッチです。
と言っても新規に描いたわけではなく、大半がサルベージした古いデータなんですけど。
すいーつで使ってる分身テリーなんかも、ここから持ってきています。
一応、白目を加えて今のスクエニ風(DQ11風)キャラに修正しておきました。
全キャラ共通パレットなので、そこまで奇麗にはなりませんねー。
なお、すいーつと同じく、エスタークのスプライトにアニメは実装していません。
一枚絵が動くだけです。アニメを入れるなら、ROM拡張しないと無理ですね。
エスタークはムドーの城にいる「じごくのもんばん」の画像と差し替えただけなので、
強さは元ROMのままです。(ステータスを改造済みであっても、名前以外は元に戻る)
◆こどもレックス(?)追加してくれるとうれしいです
う〜〜〜ん。追加すること自体は、すいーつからデータを抜いて貼り付けるだけなので、
特に難しいわけではないのですが、拡張していないROMだとモンスターのスプライトの
空き枠が1つしかないのです。(例の白い没モンスターがそれ) 枠は全部で100弱しか
ない上に、色違いモンスターとして共有されているので、なにか余分に潰さないと
新規に新しいスプライトは増やせません。つまり、エスタークと両立させるには、
ROMの拡張が必須ということですね。もしくはモシャスの方をあきらめるか……
→ temp/13_DQ6_mosya_estork_cut.ips
とりあえず派生パッチとして、エスタークの代わりにトカゲを入れておきます。
……で、追加スプライト(ID: 54)を「ろうごくへい2」(色違い没モンスター)に設定し、
これがドランゴの(ヘルバイパーの)タマゴから生まれるように変更しました。
モンスター名や強さなどは、ツールを使えば簡単に変えられると思いますので、
ここから先の改造はおまかせします。
がんせきなげが強すぎるので、このままだと確実にクソゲーです
ついでなので、DQ6のおまけネタを2つほど。(13_DQ6_mosya_estork_cut.ips に含む)
元ROMの状態ですと、デバッグルームに変なBG3(青空?)が表示されて見づらいため、
これは消しておきましょう。
$61583- 88 02 → EA EA (単なるIDなので、EAでなく適当な値でOK)
また、その部屋の左から2人目のランドに話しかけると、モンスターのアニメーションを
チェックできますが、一度話すとリセットするまでゲームに戻れず、かなり不便です。
これもBボタンキャンセルでデバッグルームに戻れるようにしておきました。
(戦闘復帰処理に繋げた方がスマートだが、解析している途中で気がもげたw)
いや、ほら、復帰できるのは同じだから!(雑
この部分だけ修正したい場合は、以下のようにバイナリで書き換えて下さい。
※モンスター選択操作をLRボタンから十字キーの右左入力に
$FCE9- 29 00 10 → 29 01 00
$FCEF- 29 00 20 → 29 02 00
※アニメーションチェック時にBボタンで戻れるように(ルーラ処理にジャンプ)
$FD06- 22 BB 8F C4 80 D3 → 5C 80 DD F1 EA EA
$31DD80- 33byte → 丸ごとコピペ
サブルーチンは同じバンクに書いた方がスッキリするんですけど、$Fxxx-のあたりは
他の人もよく使っていて、領域被りが発生しそうなので……
デバッグルームがバグっぽいという、なかなかカオスな状況を改善するお話でしたw
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| | 2022/05/01
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久々に致命バグが発覚してしまったので、取り急ぎ修正します。
ノアニールにカンオケショップを実装した時からのデストラップのようです。
rc2とした方がいい気もしますが、まあ分かればいいじゃろ、ということで。
◆ノアニールのカンオケショップの挙動がおかしいんだが演出?
演出ではございませぬ。作者のポカで見事にバグっております。
「へっへっへ。ランシールバグ再現(フリーズなし)だぜ!(ドヤァ」などと言いつつ、
実際にお店を利用するとバグってフリーズするという、作者渾身のギャグを
ぶちかましてしまいました……。報告ありがとうございます。直しました。
……カザーブのドラゴンに、しもふりにく食わせている場合ではなかった orz
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| | 2022/04/30
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マップとイベント追加に手間取って、ちょっと更新が遅れてしまいました。
質問などに対するレスポンスが鈍くて申し訳ないです。さ、サボってないにょ!
DSのリメイク版に関する質問や、DQ5用のツールの質問なども読んでおりますが、
そちらの改造は手を出していないので(ゲーム自体は持ってますし、プレイもしています)
ぶっちゃけ全然分かりません(白目 他の有志の方に期待したいところですけど……、
ツールが登場してから微妙に年月が経っているので望み薄かもしれませんねー。
◆いんちきレミラーマのパッチをk-mixにあてるとバグった
うーむ、領域被りではなさそうですが、状況によって致命バグが発生するケースが
あるみたいです。(1.94&1.95で調査したものの、私の手元で再現できず……詳細は不明)
492氏のk-mixは、今後もシステム関連の機能追加をされる可能性が高いと思われますので、
k-mix用のいんちきレミラーマは非推奨のまま、ひとまず様子見とさせていただきます。
報告ありがとうございました。
◆夜の森のパレットをExtendedに移植したいです
多分、夜パッチをあててDQ32に使うつもりかなー?と想像してみたり。
差分を取ればすぐ分かると思ってアドレスなどは一部しか表記していませんでしたが、
すいーつはパレットデータを移動させているため、分かりづらかったかもしれません。
大した手間でもないので、元ROM用とExtended用の差分をパッチ化しておきます。
返事がおそくなったので、「今頃いらんわー」と萎えるかもしれませんけどw
→ temp/09_background_color.ips
→ temp/10_background_color_6mb.ips
多少は改善されるはず。砂漠の昼の背景は、これとは逆に明るくしてあります
◆ようやく天空の塔が完成(いろんな意味で違法建築)
FC/SFC版の天空の塔は、かなりインパクトのあるデザインでした。
DSのリメイク版の方がゲームのグラフィックとして奇麗にまとまっているのは
確かなんですけども、おそらくこの塔はマスタードラゴンが造ったという設定(?)
でしょうから、いかにも不器用で、ぎこちない造形が、逆にリアリティを感じさせる
よいダンジョンだったと思います。なんと言いますか……、小部屋をいびつに
積み重ねた見た目が崩れかけのジェンガみたいで、とても印象的です。
現代アートのエッシャー(騙し絵のアレ)にも似てますよね。
マップ自体は、DQ6の天馬の塔に、DQ4とDQ5の天空の塔を乗っけた感じです。
1.5倍どころか2倍近い広さになってしまいました。まあ、エクストラダンジョンなので
多少長くてもいいかなと。さすがにボスのオチまでは読めないと思いますけど
これも動画でネタバレされてしまうかもしれませんw 細かいことは気にしなーい。
一応、9ターン以下で倒すと、にくが食える仕様です(セリフのみ)
※追加ボスや通常エンカウントの敵の強さは、後日再調整の可能性あり
テストプレイした感じ、すいーつにしては、ちょっと敵が強すぎるかも?
「k-mix」のお話でも触れましたが、フィールドマップの動的変更は難しすぎるので、
例によって大小スプライトを座標指定でペタペタ貼り付けてごまかしてます。
プレイキャラとの相対座標、そして絶対座標のスプライト表示ルーチンの使い方を
覚えれば、だいたいの演出は再現できますから。要は、アクションゲームとか
シューティングの改造でお馴染みのスプライトコントロールですな。
あ、ちなみにゼニス王のお祈りイベントがダンジョン出現フラグです。浮島へGO!
マップの改造作業も、面倒くさいと感じるのを通り越し、一周まわって
なんだか楽しくなってきました。マップデータって、思ったよりサイズが小さいので
入れようと思えばまだまだ入るんですよねえ。もちろんマップパーツを節約した上での
お話ですが。たとえば手抜きで、「天馬の塔」をDQ6のパーツ丸ごと移植したりすると
すぐに容量不足になってしまいます。今回、天馬の塔の下半分を、わざわざDQ3の
マップパーツで全部打ち直して再現しているのも、そのあたりが理由です。
◆DQ6の没モンスターについて(おまけ小話)
ここからは完全に余談となります。SFCのDQ6は、DQ3と比較しても空き領域が
あまり残っておりません。とは言え、この問題はROMを拡張すれば済む話ですし、
音楽データなどは比較的アドレスが自由に決められるので、私自身は領域不足で
悩まされたことはないです。(悩むほど真剣に改造したことがないとも言うw)
今回追加した天空の塔に、DQ4のはしりとかげっぽいモンスターが出てきますが、
これは自分で作った改造DQ6からサルベージした古いデータを流用したものです。
なぜこんな色気のないドットアニメを描いたのかと言いますと、アークボルトの洞窟で
テリーがドランゴを倒すイベントがあって、その道中にドランゴが産んだ(?)
タマゴを調べると、なぜかヘルバイパーが出てきますよね? これが絵的に
納得いかなくて、スプライトを用意して入れ替えていたのです。所詮は自己満足の
小改変にすぎず、パッチ化もしませんでしたが。(名前もヘルバイパーのまま放置)
これを親子と言い張るのは、さすがに無理があるのでは……?
この件については多くの仮説が提唱されています。ヘルバイパー=バトルレックス幼生説、
ドランゴがバカすぎてカン違いしてる説……これはあんまりだとしても、どうやら公式見解は
攻略本の「タマゴは罠なので調べない」という方針に従い、都合の悪いことは目をつぶり、
そんな事実はなかったことにされているようです。確かにタマゴのままなら気にならないw
すいーつは逆パターンで、子供の方がモンスターペアレントを呼び出すPTA仕様
DQ6のスプライトデータはギッチリと詰まっており、ROMを拡張せずに新しい画像を
追加するのは不可能……かと思いきや、実は没モンスターのデータが丸々残っていて、
その領域を潰せば(結構サイズが大きい) 1〜2体の新規モンスターのグラフィックを
入れることができます。ドラクエビューアでも見ることができないキャラなので、意外と
知られていない未使用領域です。私はここに、ヘルバイパー(=はしりとかげ)と、 エスタークを描いて遊んでいました。潰したのは、こいつ(↓)……誰? そして何?
パレットデータの有無は不明だが、アニメーションの構成データが丸ごと残っている
手っ取り早く動きを確認するなら、バイナリで $2019C- 4B → 54 と書き換えれば
ぶちスライムが没モンスターのスプライトに変更されます。(パレットはぶちスラのまま)
なにしろ名前すら不明な没モンスターですし、どうせなら別のスプライトに差し替えて
未使用領域を有効活用したいところです。具体的なアドレスは以下の通り。
$1D2D80- 8pic x 8pic x 137 (67 69 ... EE 69)
$31D339-...$31EDC0- 6,792byte
スプライト自体はともかく、アニメーションの構成データが6000byte以上あるので、
わざわざROMを拡張しなくても、大型のボス1体ぐらいなら何とか入りそうですね。
DQ6の改造に役立つかと、話のついでに紹介してみました。ご参考までに……
そうそう、アップする直前に、k-mixの更新をスレで知りました。ドラゴンと傭兵が
強化されたらしいので、ゴールデンウィークはゲストキャラ縛りで再プレイしてみます。
(もちろんノーマルでw)
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| | 2022/04/06
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※スレで尋ねている方がおられましたが、前回(ver1.46)のtempフォルダの中に
「[CI]【MDQ3化_SP4】DQ32(0.95).ips」という名前の謎ファイルが入ってます。
ぶっちゃけゴミなので気にせず捨てて下さい。これ単体では意味がありません。
……あー、実はですね、k-mixのギミックをDQ32に移植(テストと実益を兼ねて)いた時
いんちきレミラーマに領域被りがあったので、一時的に差分を作った残骸なのです。
移動時に紛れ込んだようでして、2kという小さなファイルサイズから分かるように、
これをDQ32に適応しても、氷の洞窟で遊べたりとか、マジンガが仲間になったりとか、
そういうステキ現象は発生しませんのであしからず……。失礼しました。
※ロダに過去作品用に個別にカスタマイズされたAIパッチが上がっています。
前回の音楽の派生パッチ同様、こういうのは遠慮なく好きにやっちゃって下さい。
新しく作品を公開される場合、最初からAIパッチを組み込んでもらうのも全然OKです。
(大本をたどるとDQ6のプログラム移植なので、「ワシが作った(キリッ」とは言えないw)
FFのオメガパッチみたいに、未来の良作のベースになれば喜ばしいことです。
そんでもって、k-mixが更新されてますね。あいかわらず凄まじい技量です。
特にフィールドマップの動的変更! (ロマリアの橋でギミック実装練習中に挫折したアレ)
改造に興味ない人だと「ふーん?」の一言で終わりそうですが、以前もだえ苦しんだ経験を
持つ身としては、驚嘆の言葉しかありません。使わない道具をリストからはずす
システム関係の改変といい、この手の高度な改造はちょっとマネできません。
多分、根本的な理解度が足りてないんでしょうなー。
なんということでしょう……! 何もなかった草原が、匠のわざで立派な町に!
鑑定屋のアイデアは私も考えたことがありまして(なんでも鑑定団の曲を使いたかった)
すいーつはk-mixほど鑑定メッセージが詳細ではないので、あんまり意味ないかなあとw
鑑定団の曲は、いずれバークに贋作イベント(?)でも追加した時に使うことにします。
さて、今回の追加要素ですが、キャラの掛け合い → ボス戦 というパターンばかりだと
さすがにマンネリ気味なので、少し趣向を変えてみました。
◆倉庫番(?)を改変してガルナの塔に追加
クローンゲームの「”(ダブルプライム)」では、かわきのつぼが取れるエジンベアの
地下室が改変されています。なかなかに歯ごたえのあるギミックです。
ステージの難易度は、中級の初歩といったところでしょうか? 解けそうで解けないのが
もどかしく、作者さんのセンスが光りますね。倉庫番の定石を知っている人なら
苦戦はしないと思います。3つ並んでいる真ん中の岩を、ぐるっと下側から回り込んで
コの字型に動かし、1マス上に移動させればOK。あとはクリアまで一直線です。
正直、倉庫番というゲームは、メーカーですらステージを製作するのをパソコンまかせ
にしているところがありまして、(アルゴリズムを組んで、解答 → スタートの逆解析)
そういうステージは、プレイしてもあまり楽しくありません。たとえば……
これ、パッと見はすごく難しいように見えますが、実は単純な定石(6マス部屋)の
繰り返しで、難易度としてはギリギリ上級にとどくかな?という程度です。ただし、
クリアするのはものすごく時間がかかります。なにせ箱の数だけはやたら多いので。
そうですね……、DQ3でゾーマ城の回転床が100倍あると想像してみて下さい。
要するに、そういうステージなのです。いくらラストだからって、これは……ないわー。
これを丸ごと移植したら、「オレは倉庫番がやりたいんじゃねーよ! ドラクエで
遊びたいんだよ!」と、総スカンを食らいそうです。
私見ですが、傑作と呼ばれるステージはせいぜい箱2〜5個、広さも一画面分ほど、
そして複数の定石を人間の手で組み合わせたものです。ここに、心理トラップを
仕掛ける余地があります。「くそっ! 何度やっても同じ場面で行き詰まる……!」
というパターンは、おそらく相当前の手順でミスっています。ダンジョンで言うと、
入口付近で道を間違えて、最下層で行き止まりをグルグルさ迷っている状態です。
こういう意図的なミスリードは、自動生成(逆引き解析型)プログラムでは作れません。
結局、人を楽しませようと思ったら、手抜きはダメなんでしょうね……
話をDQ3(の改造)に戻しまして。
エジンベアの地下室は、「初級ステージ」+「池ポチャ」という組み合わせです。
パズル自体を難しくするのではなく、軽いアクション性を加えて調整しているところに、
堀井先生のゲームクリエイターとしての凄みを感じます。プロのお仕事ですな!
かわきのつぼは必須アイテムなので、ここを難しくするのは、すいーつの方向性と
合いません。はっきり言って、「ダブルプライム」のステージ難易度ですら、
すいーつに入れるのはアウトだと思います。(先に紹介した巨大倉庫なんて論外)
しかし、やり応えのある要素(?)も欲しい、というコメントを某所で見かけましたので、
例によって寄り道タイプのマップを用意する形にします。 具体的に言うと、
ガルナの塔に、2つめ、3つめのさとりのしょを取れる地下室を用意しました。
取れたら取れたで嬉しいし、重複アイテムですから取れなくても諦めはつくかな、と。
なにより一番のメリットは、あまり難易度を気にせず好きなものを追加できることです。
(たとえ解けなくても、ゲーム進行には影響がない)
地形のモチーフは、エッッグラとチキーラ(の顔) チキーラの方が少しだけ難しい?
元ROMの判定サブルーチンをガッツリ流用しているので、岩の数などは共通仕様に なっていますが、簡単なプログラムを追加すれば、判定位置や岩の増減は調整できます。
特に「池ポチャ」の判定がややこしいので、新たにステージを製作する場合、池ポチャは
いっそオミットしてしまう方がよいかもしれません。(そもそも本来の倉庫番において
池ポチャというトラップは存在しない) $B8AF6- にあるサブルーチンを無効化すれば
池ポチャが発生しなくなるので、嫌な人は A9 → 6B と書き換えて下さい。
ちなみに作者の感覚では、どちらのステージもダブルプライムの改変ステージより
簡単だと思っています。(岩の数が増えると、どうしても難しくなる) かと言って、
元ROMのステージほど分かりやすくもないので、多少やり応えはあるはず……。
いずれも他からパクッてきた面構成ではなく、作者の独自考案ステージです。
個人的には、あからさまにパズルっぽいチキーラのアゴ部分がお気に入りw
こういうのは作っていて楽しいので、そんなに苦にはならないんですよねえ。
どうしてダンジョン作成は、あんなに面倒くさく感じるのか……
◆まとめ売り機能いらないからアイテム連続売りできるようにUI戻して!
k-mixからパクらせてもらった「アイテムまとめ売り」機能ですが、再び入力処理で
注文が入りました。はて、インターフェイスが劣化? 便利な機能のはずなのに……?
なんのこっちゃ?とデジャブを感じつつ、至って真面目な書き込みっぽいので、
こちらも真剣に検証してみます。
要点は2つ。 「連続売りができない」/「元ROMより劣化してるので戻して」
とりあえず、k-mixのまとめ売りと、すいーつのまとめ売り機能に、ほとんど違いは
ありません。すいーつの場合、「かいにきた/うりにきた/やめる」という
一つ前のウインドウに戻りますが、(これは私の好みで変えていました)
前回のカーソル位置は保持しているので、特に不便さは感じないはず。
連続売りができない、という指摘は、確かにその通りです。
しかし元ROMの場合、たとえば「やくそう」がふくろに99個あるとすると、
連続売りというか、全部売却するのにボタンを数百回連打しまくる必要があるわけで、
それならまとめ売り機能で「99」と入力する方が楽だと思うんで…す……が……………
あ〜〜〜〜、なるほど! 2個とか3個の少数アイテムを売却するパターンだと、
確かに元ROMのようにボタン連打できた方が楽ですね。連続売りしたいという意味が
なんとなく分かりました。k-mixもすいーつも、ふくろのアイテムが複数あり、売却数が
未入力の「0個」状態だとボタン連打しても先に進まない仕様になっています。要するに
「数字入力が面倒だから、便利ボタンで続けて操作できるようにしろ」ってことですか。
……この解釈で合ってます?
k-mixも、すいーつも、数字を入力しないとアイテムは売れない(DQ32はまとめ売り機能なし)
改善案としては、ふくろのアイテム売却を選んだ時に、最初から所持数の上限を
入力したのと同じ処理に飛ばせばいいだけなので、これは簡単です。ついでに
ウインドウが1つ前に戻る仕様もやめて、要望通りアイテムを連続で売れるようにして
おきましょうか。「やくそう 79」「どくけしそう 23」「まんげつそう 14」……
ボタン一発でサクサク売却。とりあえずこの形で様子を見ることにしましょう。
これで元ROMと同じ感覚で操作できると思います。
逆に今まで通り、「1つ前のウインドウに戻る方がよかった!」という人は、
(「売る」→「買う」という流れだと、こちらの方がボタン1回押す回数が少ない)
バイナリエディタで以下の部分を「EA(nop)」で潰して下さい。
$3CE1D- 22 5A A9 C1 → EA EA EA EA
$3CE26- 4C D7 F7 → EA EA EA
◆ゼニスの城の手前のフロアではぐれメタルキングが出ない
→スレの方で解決したと報告がありました。原因は謎のままw(2022/05/01)
う〜〜〜〜〜〜む。これはちょっと原因がよく分からないですねえ。
書き込みを読む限り、順当に最後のフラグまで立ててるみたいなんですが。
チートを禁止してるとか、そういうことは一切なくて、キャラの掛け合いの関係で
会話に違和感が生じないように、一応フラグチェックはしています。
流れとしては……
・バラモス → ゾーマの順番に倒してロトの称号を得る(クリアフラグ)
・ゼニス王と初会話「よくぞ 来た!〜(略)〜ゼニス1世じゃっ!
・神竜と戦う(負けてもよい)
・ゼニス王2回目会話「神竜に願いをかなえてもらったか? →いいえと答える
・ゼニス王にいのりのゆびわを渡し、いのってもらう
・演出後、左の階段をのぼれと言われる
・再び部屋が燃える、エアーマ*ンのおでこに張り紙、トロフィー出現
このあと、1回でも追加フロアに入ると、最後のフラグが立ってゼニス王の会話が
変化します。(スレの書き込みにあった、ガンガンいこうぜ or 杖の話)
あそこは少々特殊なフロア(バラモスの間)でして、バラモス打倒直後には
エンカウントが一時的に発生しなくなります。作者の想定していないルートで進むと
何か問題が発生するのかもしれません。他の方からの情報を待ちましょうか。
エンカウント自体が発生しないとすると、アリアハンのゾーマ出現フラグの
チェック漏れの可能性がありますね。念のため、それで対処するか……。
と言うか、エアーマ*ン打倒はやめてあげて下されw(そもそも想定外)
puote氏の動画の通り、ものすごい時間かかりますぞー?
液体金属な連中しか出てこないので、レベルはあっという間に上がる
◆追加ダンジョンの進展
エアーマ*ンはネタ枠なので、やっぱり強ボスは別に用意した方がいいのかな?と
悩み中です。ただ、ダークドレアム/エスタークは、k-mixとDQ32で採用されてますし、
たまにスレで話題になる氷の洞窟も、極めて完成度の高いものがk-mixに実装されており、
わざわざ二番煎じで同じものを追加するのも、なんだか空しい気がします。
オリジナルマップで遊びたいだけなら、クローンゲームに良作/傑作がいろいろと
ありますからね。差別化というか、なにかしら特徴を持たせたいところです。
まあ、考えるより手を動かそう、ということで、先月末から天空の塔を作りはじめました。
DQ4〜6において、同名の塔は(6は天馬の塔ですが)マップがかなり異なるため、
適当に切りつないでやればオリジナルダンジョンとして使えるかなー、とw
はたして頂上には、マスター何ドラゴンが待っているんだ……
天空の塔っぽい、というだけで細部はかなり異なる。広さも1.5倍くらいに拡大
それにしても、マップ作りにかかりきりになると、他に何もできませんね。
今のペースでマップだけに専念すれば、1年くらいでDQ32と同数のマップを追加できる
計算ですが……、正直、1ヶ月すら我慢できそうにありません。も、もう無理ぽ……。
これ以上、ネタもエロ成分もない改造作業なんて、こんな生活あたし耐えられないっ!
改めて、dq4^{-}/k-mix/DQ32はすごいなあと思う今日この頃です。
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| | 2022/03/22
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※今回(ver1.46〜)の更新で、階段&座標移動データ1を「再」移動させました。
階段の手前などでステートセーブしたデータを流用すると、バグる可能性があります。
一度リレミトなどでフロアを出入りして下さい。なお、冒険の書1〜3のセーブデータは
そのまま使っていただいて問題ありません。
新スレ立て乙です。レスポンス遅くてすみません。
DQ32用のSP4パッチも直さにゃいかんなー、と思っていたら、有志の方が
修正パッチを上げてくださったようです。派生パッチが増えても混乱するような
事態にはならないと思いますので、こういうのは遠慮なく自由にやっちゃって下さい。
(著作権もろもろに関しては、故すぎやま先生&スクエニ様に帰属しますから
私が何かを主張できるような立場ではありませんしw)
◆背景パレットを調整してみた
某所にて「夜の森の青文字が見づらい」という意見がありましたので、
(修正したつもりだったんですが不十分だった?) さらに森背景を暗くしてみました。
そのついでに、前から気になっていたイシス付近の砂漠背景(昼)のパレットを微調整。
元ROMの色(↓)だと、DQ6の砂漠と比較しても、妙に薄暗いような気がしまして……。
例によってPhotoShopの自動レベル調整(コントラストとトーンカーブ一発補正)です。
アドレス $3DA620- ... $3DA65F- Extended1.444 $5CE620- ... $5CE65F-
あんまり明るくしすぎると逆に不自然なのでほどほどに
◆まさかの撃破報告に、ド肝を抜かれる
動画を拝見しておりますと、デバッグはもちろん、どういう部分に配慮が足りてないのか
参考になることが多いため、定期的にYoutubeで再生リストをチェックしているのですが
(そしてなぜか「隠し職業 お○○こ」というのが一緒に並ぶw 関連動画扱いwww)
puote氏から恐るべき報告をいただきました……。
(;゚д゚) (つд⊂)ゴシゴシ (;゚Д゚)…!?
……は? え、いや、倒せるように作ったつもりはないんですが? んなバカな!?
ギルガメッシュと違って、「全滅させる」のではなく、「逃走させる」想定なので
スキがあったのは事実ですけど、久々にコーラ吹きました。マジで!?
こういうのは後付けで変な演出を用意するより、ゲーセンのハイスコアと同じく、
記録を残して殿堂入りにすべきと判断し、トロフィーをかざらせてもらうことにしました。
エストポリス伝記2の「いにしえの洞窟」みたいなノリでしょうか。
……むか〜し、激ムズのマリオをHPで公開したら、次から次へとクリア報告が来て
ビビリまくったのを思い出しました……。ち、違う、そうじゃない、そうじゃないんだ……
ムリゲーなのを笑ってもらおうとしただけで……、わけがわからないよ!
ワイも倒したで! という報告は、メンバーの名前と職業が分かる証明画像をお願いしますw
念のために言っておきますが、倒されることは想定しておりません。(今後も)
◆勇者の装備によってキャラグラを変えたい
前スレの書き込みに対し、「ぬいぐるみのキャラグラを差し替えれば?」という返答が
あったようですが、ぬいぐるみはそのままにしておくとして、ネタ的に使えそうなので
アイデアを拝借しました。以前少し書いた「ひかりのよろい」強化イベントです。
(正確に言うと、ロト装備3点セットが対象) もちろん、すいーつのイベントですから、
スペックが上昇するとかではなく、単にキャラグラが変化するだけなんですが。
メルキドに配置したハッサンに、エッチなほんを渡すと発動します。
「ひかりのよろい」「ゆうしゃのたて」「オルテガのかぶと」の3点セットでキャラグラ変更
アイデアを頂戴したお返し(?)に、例によって汎用パッチを同封しておきます。
スレでのリクエストは、「アベルの初期グラから変えたい」という話でしたので、
細かいデザインはそちらに合わせました。(「ツノ」と「羽根」の違い)
「3点装備でロトの勇者のキャラグラに」
→ temp/07_loto_3_set.ips
こちらは「おうじゃのけん」「ひかりのよろい」「ゆうしゃのたて」の3点セットです。
サブルーチンの分岐条件を書き換えれば、2点セットにも4点セットにもできますが、
アレンジは各自お任せということで……
◆マップの追加は、骨より心が折れそう……
まとめwikiのマップエディタは、Extended1.444を直接編集(保存)することができません。
あれは4MBの元ROMを編集するためのツールなので、マップをいじって保存すると、
独自に6MBに拡張されてしまいます。(Extended1.444とは領域かぶりする)
では「k-mix」や「DQ32」は、どうやってマップを作っているのかと言いますと、
4MBの元ROMをエディタで編集したあと、バイナリエディタで該当データを1つ1つ
貼り付けてるみたいですね。大昔のスレの書き込みに、作者さんの報告がありました。
※マップ作成の詳細が知りたいなら、「k-mix」の492氏のブログを読むのがオススメです。
必要な手順は全部書いてあります。大変貴重な資料で、(特に地形の動的変更の話)
私も参考にさせていただきました。
そんなわけで……
ツクール系やクローンゲームと違って、改造ROMに追加ダンジョンを入れるのは
マップエディタを使っても、とにかくアホみたいに時間のかかる作業です。既存マップの
軽い手直し程度ならば、wikiの作品でも見かけるのですが、完全に新しいタンジョンは
dq4^{-}4.35/3C+/DQ32/k-mixの偉大な4作品でしか見られません。
左が「k-mix」、右が「DQ32」 公式マップの移植だと、ネタが被ってしまうのは仕方がない?
すいーつはネタパッチなので、こういう王道(?)な改造に力を入れる気はないのですが、
まったく追加ダンジョンがないというのも、それはそれでショボい寂しい気がします。
なにしろ上記4作品は、多いものだと200近くマップを追加してるのに対し、すいーつは
現状で1つだけ……(しかも既存マップの使い回し。クロコダインのアレ)
とにかく追加さえしてしまえば、あとからマップを差し替え/変更するのは楽なので、
なんでもいいから増やしてみるぜ!という、いつものノリと勢いで、一番シンプルかつ
ギミック的に発展の見込めそうな、DQ1「ガライの墓」のマップを移植してみました。
これ、DQ32とネタが被っちゃってるんですが……、DQ2ではなくDQ1のマップなので
許してもらえるかなあ、と。 DQ32のゲーム内でも、そんなに重要なダンジョンでは
ありませんでしたし……。(宝箱も省略されて、ぎんのたてごとが1つ置いてあるだけ)
ただ一点、DQ1の原作マップにおいて、やたら不自然な位置にあった地下3階の
階段だけは、大きく西にズラしました。
そもそも、ツクール系やクローンゲームまで含めると、ネタ被りしていない公式マップ
(プレイして印象に残る特徴的な地形)なんて、ほとんど残ってないですよね?
DQ32とダブルプライムでも、ハーゴン神殿なんかは思いっきり被ってますし、この際、
細かいことは気にしないことにします。……こ、コピペして丸パクリとかじゃないから!
お手本にはしたけど、自力の手打ちデータだから(震え声
一応、完成形としては、リメイク版のDQ1・2のようなレミーラ状態で探索できるように
したいと考えているんですけど……、残念ながら技量不足で実装できておりません。orz
黒い円形を抜いたレイヤーを被せるところまではイケたんですが、戦闘から復帰すると
真っ暗だったり、FFスキン動作中にフリーズしたりします。ぬぅ〜〜〜〜〜〜〜。
よく分かりませんなー、最悪、マップごとボツにするか、このまま放置するかも……。
DQ1(↑)のレミーラっぽいレイヤーを重ねたいのだが、バグが取れない(泣
現状、なんの特徴もない、ただの洞窟を移植したところでストップしています
◆どうぶつの森はドイツの子供に大人気
公式マップの移植はともかく、作者独自のオリジナルマップを入れる気はないのか?
と言えば、実はマップを作っただけで放置(途中で飽きた)しているものが結構あります。
以前クロコダインのイベントを実装した時にボツにした、森のマップもその一つです。
今回、この一部を再編して、ロマリア南の「いざないのほこら」にくっつけてみました。
「.dot」や「3C+」では、ナジミの塔やいざないの洞窟にボスが追加されています。
進行ルートを通せんぼする形でNPCを配置し、イベント戦を用意するだけですから、
この実装は簡単です。ただ、すいーつの場合、ゆるゲー&ヌルゲーと宣言している以上、
そういう形でボスを増やすのは避けるべきと考えました。弱いボスじゃ、追加する意味が
ありませんし、強いボスだと、どうしてもゲームの難易度が上がってしまうからです。
実装は手間ですけど、プレイする側の視点で言うと、必ずしも行く必要のない
寄り道タイプのマップを用意して、そこに配置するのがベターでしょう。
倒すのも、倒されるのもご自由に、というスタンス。
というわけで、こんな感じに(↓)
いざないの洞窟を経由して旅のとびらを抜けた先、森の東にゲレゲレがいます
DQ5だと洞窟にいるんですが、洞窟のあとに洞窟というのも変わり映えがしませんので……
なお、CP.ビアンカを装備していると勝利が確定するのはお約束w
◆すごろく場2の景品を「はじゃのつるぎ」にしていたが……
すごろく場2のゴールの景品は、元ROMでは「モーニングスター」でした。
実況動画などでプレイする人もそのことが念頭にあるようで、すごろく場1以上に
スルーされるパターンが多いようです。まあ、面倒くさいですからね、すごろく……。
私としては、ピラミッド突入前に「はじゃのつるぎ」を入手して、まほうのカギを
楽に取って欲しいなーと考えていたんですけど、これは完全に見込み違いでした。
(テリー詐欺イベントでモーニングスターを取ったあと、ゴールの景品が気になって
すごろくをクリアしてもらえるかな?と思っていた) 下手するとバラモス戦あたりまで
放置されてしまい、ほとんど無価値なアイテムとなっています。実際、すごろくを
やってるヒマかあったら、とっととピラミッドを攻略する方が早いというw
「すごろく場2に、はじゃのつるぎがあるよ!」と誘導NPCを置くことも検討しましたが、
やはり問題の解決には至らないので、改めてミニイベントを用意しました。
前述した「いざないのほこら(森)」のゲレゲレ戦の後に入手可能です。
同時に、一部の宝箱の中身も変更しています。
・すごろく場2/ゴール……はじゃのつるぎ → モーニングスター(元に戻した)
・同コース上の宝箱……モーニングスター → アサシンダガー(テリー詐欺)
・ロマリア城/地下の宝箱……アサシンダガー → ドラゴンキラー
アサシンダガーは大して思い入れがないのでどうでもいいとして、ドラゴンキラーの
入手時期を少し早めたかったんですよね。いなずまのけんとバッティングしちゃうので。
ドラゴンキラーはアレフガルドの店売りの代名詞みたいな武器ですし、よいお値段で
売却できますから、脳筋パーティ以外の金策にもなるでしょう。まあ、城の宝物庫に
アサシンダガーが置いてあるというのも、それはそれで違和感がありますし……。
しかしドラゴンキラーって、ダイの大冒険でも出オチ要員なんですよねー。
役に立つ武器なのに、ビミョ〜に影が薄いというか。なんででしょう?
かわいそうだから、ここも何かイベント(演出)用意しようか……
はじゃのつるぎとほぼ同じ理由で、すごろく場4で買えるバーストナックルも、
ガライの墓(家)の宝箱に入れておくことにします。こうなると、ドラゴンローブや
グリンガムのムチなんかも、新たにマップを追加して、すごろくを一切やらなくても 一通り揃えられるようにした方がいいかもしれませんね。
今回はここまでです。
マップを作ってストックしようとすると、どうしても更新間隔が開いてしまうので
小出しにした方がいいのか、数ヶ月くらい待ってもらった方がいいのか悩み中……
「追加ダンジョンが増えたんなら、もう一度最初からやってみるぜ!」という人も、
一からやり直すのは、もう少し後にした方がいいかもしれません。
(おそらく半年もすれば、もっとマップが増えてるはず……)
増やしたと言っても、今はまだ5つなのでw 200は遠い……
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| | 2022/03/03
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◆波形ごとのチューニングは正確に!
しょ、ショボい耳コピでごめんなさい。気に入らなかったら捨てて下され。
とりあえず鳴らせる状態に持っていくのを優先したんで、波形とかパンの微調整は
わりといい加減に放置してます。SPC製作に真剣に取り組んでる人からすると、
「なんだこれ! とても聴けたもんじゃねーよ!」状態かもしれません。
言い訳をさせてもらえるなら、どうせパッチで遊ぶのは多くて100人程度だろうと
甘く考えてたのと、「それっぽいのが聴けたら、それでよくね?」とO型の性格が
もろに出たというか……。なにより原曲に近づけるほどヤバイという理由も……。
うー、子どもの言い訳だなー……。
大本のパッチの方は、折りをみて調整/修正していこうと思いますが、どっちにしても
素人改造なので、そんなに大きく変わらないかもしれません。そのあたりは、ダメ出しを
されても事実なので甘んじて受けようと思います。できれば長い目で見てね?
相変わらずスレに書き込めないので(会社のPCは2ちゃんのアクセス自体禁止)、
反応が鈍くて申し訳ないです。そしてみなさん遊んでくれてありがとう!
◆DQ3の曲はちゃんとレジュームできるぞ?
……あっるぇー??? 波形サイズの仕様で出来ないタイプと判断してましたが。
もしかすると、私が早合点して盛大にカン違いしてるのかもしれません。
だとしたら大ウソぶっこいて、いい恥さらしなわけですけども……。
とにかく、「可能だ」という報告をいただいたので、改めて確認を…………………………。
ほんまや。出来たわ……。
あ〜〜〜〜〜〜〜、カッコわる〜〜〜〜、アドレスのとこで設定するの見逃してた!!
ずっとプログラムと曲データばっかり見てて気づかなかったぁぁぁぁ! あ〜〜〜〜!
「SPCの波形サイズ制限があるので物理的にどうこうできる問題ではない(キリッ」
……偉そうに断言してこのザマです。すいません。完全に私の早とちりでした。
とり急ぎ、(恥かしいので)すいーつ本体を修正します。他のパッチは……どうしよう?
すいーつ本体にまだ修正漏れ/バグがあるかもしれませんし、ちょっと時間下さい。
コスプレアイテムからBGMを変更していると、レジュームさせるとフリーズする
ケースを確認しましたので……。う〜〜〜〜〜〜〜〜ん、こうなると
「BGMなし」コマンドはいらなかったかな……。まあ、いいか。
ともあれ、ご指摘ありがとうございました。
◆ノアニールにカンオケの道具屋(もどき)を実装してみた
puote氏の動画で報告されていたラーミア離陸バグを取るのと
スレの早急な返事&パッチ修正で、中途半端な更新になっちゃったんですけど……。
ここ数日はモンスターアニメを描いてましたが、完成にはほど遠く、今回はこれだけです。
単なるFC回顧ネタではなく、一応実益も兼ねておりまして
・「はがねのつるぎ」「てつかぶと」「やみのランプ」などを、ノアニール開放とは
無関係に買えるようにした。(特にやみのランプを買える隠しショップが欲しかった)
・FC版はランシールバグ&カンオケ道具屋でオーブが買えたため、勇者一人旅でも 商人は必要なかった。今回の実装でイエローオーブを買えるようにした。
DQ3の公式設定でも、イエローオーブは人から人へ……なんて言われているので、
こういうルートで入手させるのもありかな、と。オーブの価格は変更するかもしれません。
勇者の完全一人旅をやりたい、という要望もありましたので、それを実現した形ですね。
バークを発展させないと、ちいさなメダルを取りこぼしますが、すいーつの場合、
ランシールの洞窟の青箱から取ることもできますから、問題はなかろうという判断です。
毒の沼で全滅をトリガーにすることも出来たが、それだと誰も気づかないと思うのでやめた
最初からカンオケが並ぶという暴挙w なお、か2ロマリアを選んでもフリーズはしない
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| | 2022/02/22
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沼地の洞窟のハーゴン&シドー戦が、いつのまにやらランダムの戦闘曲メドレーに
すり変わっていました。FFスキンを実装した際にミスったみたいです。ごめんなさい。
(一応、FFスキン時はFFの曲、それ以外はDQの曲、おろち2回目の大神みたいに
専用BGMを持つボスはそれを優先、という規準です) FFスキンは町や洞窟の曲を
丸ごと差し替えるので、分岐をミスりやすいのですわ。まだどっか間違えてるかも……(汗
◆すいーつの勇者一人旅/低レベル攻略レポート
動画を見ていたら、再生リストの中に puote氏(「k-mix」作者さんのブログの
常連さん)が、かなり本気で低レベル攻略に取り組んでいるレポートを見つけました。
詳細なバグ報告ありがとうございます。いろいろとアバウトな改造ですみません orz
特に、「一人旅はんにゃのめん」+「戦闘中にふくろからアイテム使用」という方法は
まったく想定してなかったのでビックリしました。その手があったかぁ……。
厳密なバランス調整を考えるなら封じるべきなのかもしれませんが、せっかく
見つけていただいた面白い抜け道なので、そのままにしておこうと思います。
レベルMAXで戦士♀ちゃんが二軍落ちという意見も、なんかそれはそれでネタとして
おいしい気がしますし、強化/弱体化はやめておきます。一方、はかいのつるぎが
入手しづらくなっていた点などは改善しました。(→リムルダールで買えるように)
ギルガメッシュはデストラップなので……むしろ見つけない方がいいような……
移動中にセイバーのコスプレを使えば出てくるんですけど……
今回の更新で立ち絵もリストラされて……南無。
あと、エジキングを長時間プレイしてプラスの機械割になっていることを確認された
初の実戦報告だったりしますw ああいうミニゲームは製作する側も楽しいので
また何か思いついたら入れてみたいですねえ。
◆戦闘のたびにフィールドBGMが巻き戻るのがイヤだ!
これはスレの方でも何度か指摘され、いくつかの動画においても
「ウィーアーをずっと聴きたいのに、戦闘のたびにイントロの繰り返しで萎える」
「そもそもフィールドの曲を聴く時は戦闘BGM自体が邪魔!」
などなど、大変ありがたい感想をいただきました……。
前にも説明しましたが、SFCの保持できる波形データのサイズ制限(仕様)がある限り、
こればっかりは物理的にどうこうできる問題ではないので、諦めてもらうしかありません。
だだ、サイズの大きい曲データを交互に切り替えて、片方をバッファしておくことが できないというだけで、たとえばフィールドの曲を流しっぱなしにすることは可能です。
言われてもピンとこないかもしれませんが、DQ6の「ライフコッド襲撃イベント」や k-mixの「メルキド襲撃イベント」で、この場合は町のBGMが戦闘BGMのまま
切り替わらずにゲームが進行するわけですけど、この実装は難しくないです。
そこで今回、「せってい」の「サウンド」メニューから、戦闘BGM「なし」を
選択できるようにしてみました。戦闘曲メインのパッチなのに、BGMなしを
選べるというのも、正直どうなんだという気もするんですけどw……まあ、こういうのは
作者のこだわりより、遊んでくれる人の意見を尊重したいと思いますので。
逆パターンとして、コスプレアイテムを使ってフィールドで好きな曲を流し、その状態で
上記の「なし」を選んだ場合は、継続してその曲が戦闘中も流れることになります。 (戦闘終了音やレベルアップ音はバッファに置くことも可能だが、これも丸ごとカット)
なお、うっかりイベント戦まで曲なしにならないよう、そちらはカットできないように
してあります。戦闘に入ったらメニューを開いて戻せませんからね。
◆もうやめて! すいーつのライフ(画像の空き容量)はゼロよっ……!
お題目そのまんまな話なのですが、すでに画像領域は全部埋め尽くしてしまいました。
Extended 1.444はパレットデータも画像領域にあるため、移動させてフルに使っています。
(パレットデータを移動させると、8pic x 8pic のタイルで5000枚くらい増やせる)
Extended 1.444のスプライトデータ領域は$410000-以降で、ここ以外に画像データが
置けないのかというと、そういうわけでもなくて、たとえば地図用のタイルなどは
地形やモンスター画像とは全然違う場所にありまし、すいーつのタイトル画面なんかは、
そもそもDQ3の画像表示プログラムすら使っていません。ぶっちゃけROM本体が
FFやマリオでも、うにょ〜んと動くレインボーなアレは表示できます。
(BSNESでパレット異常を確認したため、HDMAの記述を少し修正しました)
ただ、容量のムダ使いなのは間違いないので、可能な限り元ROMのプログラムを解析し、
うまく利用していきたいところです。そのあたりが改造の醍醐味だと思いますし。
画像の空きが足りない以上、新しい画像を入れるには、いらない画像を削るしか
ないわけですが、とりあえずギルガメッシュの立ち絵を犠牲にしました。
使ってない敵キャラとか、追加職用のキャラグラ領域も残っているので、
次のリストラ候補はこのあたりですかねー。
ギルガメッシュは次元のはざまに消えました。おっさんたちもそろそろ危ない。
わざわざ慢心王を消して何を入れたんだという疑問の答えは、次項にて。
◆キングスライムは、なにをもってキングと見なすべきか
鳥山先生のデザインが神がかっているのは、みなさんもよくご存知の通りです。
スライムの誕生秘話なんかは有名なお話だと思います。
スライムについては、「まさに神!」と賞賛の言葉しかありませんが、私にとって
それ以上に衝撃的であったのは、キングスライムの存在です。私が見たのは
少年ジャンプの袋とじの記事だった(と思う)んですが、あれは目からウロコでしたね。
凡百のデザイナーであれば、巨大化したスライムに王冠でも乗っけるところです。
……いや、その通りのデザインではありますけど、そこじゃないのです。重要なのは。
微妙にアンパンマンに似ているとか、そんなことはどうでもよろしい。
はたしてキングスライムは、なにをもってキングと見なすべきか?
ここ(↑)です。あえて顔のパーツを集中することで、ふくよかさをこれでもかと強調し、
王の威厳を見事に体現しておられる……。体が大きくなっても、顔のパーツの大きさが
変化していないところに、すごいセンスを感じます。マツコデラックスがデラックスに
感じる(?)のと、同じ理屈かもしれません。
そして、ここからが本題。
かなり前に、「100万くらい経験値をくれるボーナスキャラ」について触れましたが、
今回それを実装してみることにしました。はぐれメタルキングです。
ナンバリング作品には登場せず、外伝系(MJやテリワンなど)に出てくる奴でして 位置づけとしてはメタンキングの上位種らしいですな。細かいことはともかく、
私が気になるのはキャラデザインです。どうも好きになれない見た目をしています。
……なんかキモくないですか? なんと言うか、コレジャナイ感がハンパないと言うか。
はぐれメタルというのは、殺伐としたラストダンジョンで、ズラーッと強敵が並んでいる
すみっこの方に、「オレもいますw」という奥ゆかしさがチャームポイントなのに……
この見た目はアカンでしょう。今時の若いドラクエファンは納得してるんでしょうか。
インパクトはありますけど……。う〜〜〜〜〜〜ん。
強敵に挟まれて、ひょっこり顔を出すのがDQ2からの様式美。
はぐれメタルに気を取られて、他にボコボコにされるまでがデフォ。
はぐれメタルキングなら、イチオシのデザインはこちら(↓)です。
要はバブルキングの色違いなんですけど、いわゆるファンアートで10年以上前にpixivで
上がっていたので(絵師さん不明)、公式より先だった気がするんですよね。
素晴らしいっ……! 特に右のドット絵は、凄みすら感じさせる珠玉の一品です。
半開きの口からたれるヨダレが、かくしきれない凶暴性をむき出しにしています。
ちゃんと顔のパーツも集中してるし、言うことありません。これぞ王の中の王ですわ。
もうコイツを金色に塗って、ギルガメッシュと言い張ってもいいかもしれない……。
公式のバブルキングはちょっと小ジャレた感じがするので、パクるなら 断然
上のドット絵でしょう。原画の絵師さんに敬意を表して、しっかりアニメも作りました。
バカボンの本官さんの鼻のように、ドット絵は「黒目」が四角いのでSAN値ヤバめ
一応、外伝を参考に、HP350・経験値65万というステータスを採用。
ゼニスの城の一つ前のフロア(ポルトガ灯台)を差し替え、ミニイベントとして仕込んで
あります。ネタというより、レベル上げ専用のボーナスフロアと思っていただければ。
あと、一緒にエアーマ*ンも復活しています。また戦いたいという感想がありましたのでw
(勝てるようは作ってない。ギルガメッシュと同じく、完全にネタ枠です)
◆モンスターのアニメーションについて
以前、「ロダに上がってる、ごうけつぐまの取り込み方を教えて!」という要望が
ありましたので、少し説明しておきます。
モンスターのアニメを作る人は少数派のようです。(わらべ氏が希望の星?)
パラパラ漫画を作るのが面倒、というのもあるのですが、SFCの画像数制限に
引っかかって、予期せぬバグが発生しやすいためだと思います。
DQ32の作者さんが指摘しているように、元ROMでさえアニメのバグがありますから。
DQ3(DQ6も同じ)のパラパラ漫画アニメのプログラムの流れは、
・呼びだすモンスター画像(1枚目)
↓
・スプライトデータから、必要なタイル(8 x 8pic)を必要なだけ読み込む
最大数は256だが、モンスターごとに上限を指定している (元ROM $542A6-)
↓
・座標データを読んで、指定された位置にタイルをペタペタ貼る
(同時に、画像の上下左右反転、16 x 16picの範囲指定などをここで決定)
指定できる座標データの数は、やはり256までなので、ゾーマより大きな敵は
範囲指定を使わないと表示できない
↓
・アニメーションを実行。実は静止画像も、動く画像も区別はない
(静止画像なら xxフレーム、0方向に 0ドットの速度で移動、という書き方をする)
↓
・呼びだすモンスター画像(2枚目) なければ終了
↓
・スプライトデータから、必要なタイル(8 x 8pic)を必要なだけ読み込む
最大数は256なので、足りない部分を不要なタイルに上書きする
↓
以下、続く……
この、上書きする、という部分が製作者泣かせでして、アニメ作成時の最大のバグ要因
となります。ここでつまづいて、新しい敵キャラ(アニメ)の導入を諦めた人も
多いのではないでしょうか? 静止画の出現まではよくても、動くとバグバグという……
アニメさせず、「DQ4^{-}4.35」みたいに、他ゲームから静止画だけインポートするのは
それほど難しくありません。アニメを自作する時は、いっそ開き直って、最初に256枚の
タイルを呼び出したら、あとは一切上書きしないというのも一つの手段です。
すいーつで言いますと、今回のはぐれメタルキングは、上書きをやってません。
最初に呼び出した256枚のタイルを適時反転させて、やりくりしています。
私が自作したアニメなら……スターキメラ♀(女体化)は、上書きタイプですね。
両者の違いを比較してやれば、参考にはなると思います。
傾向としては、モンスターが小さめで、動きが大きいものは上書きを使うほうが
いいかな? という感じでしょうか。今回のはぐれメタルキングのサイズですと
上書きしてもほとんどタイルを節約できません(むしろ反転させずらくなるので
構成データの記述でサイズが大きくなってしまう)
はぐれメタルキングの構成データ $3CA550-
はぐれメタルキングのアニメデータ $3CA9E0-
スターキメラ♀の構成データ $37798C-
スターキメラ♀のアニメデータ $377840-
具体的に、どの数値がどんな意味を持つのかは、まとめwikiにある解析資料を
読んで下さい。ちょっとややこしいですが、これ以上分かりやすく説明しようがないです。
(SFCGENEditorで取り込む場合、どれくらい融通が利くのかは不明)
「DQ3 グラフィック解析情報」 → 296.zip
……ロダのごうけつぐまは、枚数的に上書きしないと無理っぽいですね。
実はすいーつでは、容量節約(手抜き)のため、静止画像だけデカくしてます。
(よーく見ると、くまが途中でかがんだり、背伸びしたように見えるw)
体のやわらかい、柔軟性に富んだオリンピック級のくまということで
ここは一つよろしくお願いします。
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| | 2022/02/04
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◆ヌルゲーと聞いてたのに意外と難しいんだけど?
とある実況動画を見ていて気づかされたお話。
ぶっちゃけ、パッチ付属のreadmeを一切読まずに凸プレイする人を
想定してなかったといいますか……。普通のユーザー向けのネタパッチだからこそ、
そういうケースも考えておくべきでした。うう、すまぬ……すまぬ……。
今のところ、目についた反省点としては
・アリアハン/イシスの宝物庫のアイテム売却金をあてにしていたらガッカリする。
(2個目のおうごんのつめを売ること前提の金額調整だった)
・はがねのむちの代替として、モーニングスターの攻撃力を同等に引き上げたのに
勇者が装備できないのでスルーされやすい。
・テリーの詐欺イベントは、すごろく場のアイテムを入手するショートカットなのだが
そもそもミレーユのコスプレを買わないとイベントの存在に気づかない。
・勇者が戦闘で遊ぶマイナス分を、戦士♀の強化によって補填しているので、
戦士♀を入れないとゲーム難易度が上がってしまう。
戦士♀の件は、ルイーダで補足説明しておいた方がよさそうですね。
というわけで、前回に引き続き誘導メッセージ(NPC)を追加しておきました。
(ついでにモーニングスターも勇者が装備できるように修正)
これで予備知識のない人でも、遊びやすくなったかな?
誘導メッセージなので、元からいるNPCのセリフを変えるのではなく
なるべく目立つ場所にNPCを追加して、ヒントをもらえるようにしている。
◆すごろく改善案/落とし穴回避ギミック
これはハックロムに限った話ではなく、すごろく場を搭載したナンバリング作品に
共通した話なのですが、実況動画で落とし穴にハマって悶絶している配信者さんが
結構いますw 多分、すごろくの一番の嫌われ要素でしょう。
落とし穴の何がイカンかと言えば、一種の即死トラップである点。これにつきます。
そのせいで、ゴール手前になると、気軽に足もとのマスを調べることができません。
すごろく場5で、はかいのてっきゅうを集める時も、スタート地点に近いマスを
ほじくり返す → 落下 → ほじくり返す → 落下……とループするのが常道です。 (エミュのステートセーブ&ロードは考えないものとする)
すごろく中の敵エンカウントもかなりウザく感じますが、これはまあ、レベルさえ
上げてしまえば全部逃げられるので許容範囲かなと。レア枠の「スタートに戻る」ですら
即ゲームオーバーではないですから、落とし穴のデスっぷりは際立っています。
いっそ、落とし穴を全部廃止すれば……とも考えましたが、階下のコースに落ちるのを
利用して、同じルートを周回するという手が取れなくなるので、これは却下でしょう。
……で、思いついたのが、「すごろく券を支払って、落とし穴を回避する」という
ギミックです。ペナルティを何枚に設定するかで好みの調整ができますし、
ゴールドパス取得後のすごろく券(全部ゴミと化すw)の有効活用にもなります。
落ちるか、落ちないか、自由に選べるというところがミソ?
いまいちピンと来ないなら、「落とし穴のマスに止まって最初からやり直すハメになる
ところを、その場ですごろく券を消費することで、コンテニューできる」と考えれば
分かりやすいでしょう。難易度が大幅に下がって楽になったように感じますが、
クリアにかかるコスト(すごろく券の数)は大して変わりません。
なんというか、落とし穴のサブルーチンがどこに何ヶ所あるかさえ分かっていれば、
実装はアホみたいに簡単です。やろうと思えば、「1000G払えば回避」とか、
「キャラのうんのよさで確率判定」とか、なんでもできますね。特に後者なら
遊び人の特性が生かせます。すごろくをクリアしやすい職業というのはアリかな?
あるいはスーパーマリオのキノコみたいに、「ペナルティのストック」という概念も
面白い気がします。こちらはちょっと実装が難しいかも……。
とりあえず、テストパッチを同封しておきます。
「落とし穴をすごろく券で回避」
→ temp/06_pachisi_pitfall_avoidance.ips
適応する側(他作品)のメッセージの改変状況は、作品ごとにまちまちですから、
元ROMのメッセージを流用して、「ここで つかいますか?」とだけ出るようにしました。
気に入らない場合は、自前で書き換えたメッセージを用意して下さい。
正直、この実装だけでは物足りないので、すいーつではもう一ひねり加えまして
「すごろく券1枚でクイズに挑戦 → 正解すれば落とし穴を回避」としています。
クイズが苦手という人もいるでしょうし、クイズに挑戦するかどうかは任意で選択
できるようにしてあります。(すごろく券を持ってない場合は、問答無用で落ちる) 答えが分からなくても、はい/いいえの2択、つまり50%の確率で助かるので
利用しない手はないかと。
景気づけのBGMは「世界ふしぎ発見!」 ループしない曲なので適当に編曲した。
クイズは難しくはないが、引っかけ問題が多いため、よーく読まないとミスりやすい。
正解のチャイム音はともかく、ボッシュートはお約束のネタです。
カザーブの勇者メス堕ちイベントは、単なる演出の一種なので、語るところはありません。
夜の酒場の壁ドンも、空き家を有効活用しただけです。(獣王戦に使う曲をこっちに回した)
どのタイミングでも、クリア済みのセーブデータでも、いつでも見れます。
それにしても、バラライカの替え歌の再生回数はすごいですなー!
すでに動画によってネタバレしまくっているので、実際にプレイするご新規さんのために
今後もこんな感じで、こっそり小ネタを追加していこうと思いますw
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| | 2022/01/19
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新年あけましておめでとうございます。
正月から二週間ほど、のんびりFF13『閃光』の打ち込みなどをやっておりました。
例によってFFスキン使用時、バラモス城/ゾーマ城のBGMで聴くことができます。
DQ3はクラシック音源のはずなのに、なぜかティンパニーの音が見つからなくて苦戦……。
しょうがないので他ゲーム(FF5)の波形をダンプして取り込んでいます。
高貴なるライトニングさん。しまむらは高貴なる警備員のたしなみ
ところで、YouTubeで何本かすいーつの動画がアップされてるみたいですね。
私の方はこれまで通り、ひっそり目立たず活動を続ける予定ですが、ちらほらと
「ここが難しかった!」「ここが分かりづらい!」という感想を見かけましたので、
そのあたりはしっかりとフィードバックさせてもらいました。
実のところ、作者が手を加えたことで結果的に難しくなってしまっている(?)部分は、
意図したものではないのです。ネタを仕込んだ際の説明不足が原因ですね。
そんなわけで、いくつか誘導メッセージを追加しておきました。
しかし、思った以上に戦士♀ちゃん(ボケ担当)を使う人がいないw
さっくりプレイするなら戦士を入れた方が楽だと思うんですが、長くやり込む予定なら
最初から武闘家を入れる人が多いんでしょうか。あんまりやり込み要素のないハックロム
なんですけど……、この辺も改善すべき点なのかもしれません。
◆DQ6の床ダメージの数値を増やしたらバグが発生するので直し方教えて下さい
質問者はDQ6VCの作者さんで、回答自体は過去スレにあります。
【バイナリ神】 Dragon Quest 【改造】 32 >>366
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1599144751/366
65816のアセンブリ命令で説明されているため、ハンドアセンブルに慣れた人じゃないと
理解しづらいかもしれません。今回は画像を使って、なるべく分かりやすさ重視で
簡潔に説明してみようと思います。(他の人の回答例を書き直しただけとも言うw)
まずは現状の確認から。
実際にVCHをプレーすると分かりますが、ダメージが1ずつではなく2ずつ減るため、
たまたまメンバーのHPが全員偶数だった場合……
こんな風に動けなくなって、ゲームの進行が止まります。ちなみにDQ3では
カンオケのまま移動できるため、行き詰まることはありません。
では、早速バイナリエディタでROMを開いてみましょう。
赤で反転 した $1D501- は、VCの作者さんが「01 → 02」と書き換えたダメージ値です。
まず、過去スレ回答の指示通り、「$1D4F4- ... $1D4FB-」を適当な余白に移動させます。
移動させる場所はどこでもいいのですが、とりあえず同じバンク($10000- ... $1FFFF-)の
$1FF00- あたりにしましょうか。書き換えて編集するのは 黒で反転 させた部分です。
同じバンク内に飛ばすので、「20 xx xx」のジャンプ命令(3byte)を使います。
上記(↑)の「20 00 FF」なら、「アドレス $1FF00- へ飛び、終了したら戻ってくる」
という意味です。不要な部分は「EA」(nop)で潰しておくのを忘れずに。
……で、ジャンプ先にデータをコピペして移しました。(挿入ではなく上書きで!)
今回のバグは、ダメージ値が「02」なのに、「CA」(DEX命令/Xレジスタを1減らす)が
足りないことで発生しているため、「CA CA」と、命令を2つ入れればいいわけです。
早い話、元の場所に 1byteでも隙間があれば、こんな手間は必要なかったんですが……。
最後に「60」(終端命令/元のアドレスに戻る)を書き、ROMを保存して終了。
なお、リターン型のジャンプ命令はもう一種類あり、(こっちを使うとルーチン管理が楽)
例えば別のバンクの $3FF00- にデータを移動させるなら、
「22 xx xx Cx」(4byte)と書きます。サブルーチンとして扱うのは、大体この形ですね。
前述の「20 xx xx」と違うのは、ジャンプ先のアドレスを 3byteで指定するので、
別のバンクまで飛べるところです。移動先の $3FF00- は
……と、こんな感じに。終端命令が「60」ではなく「6B」となる点に注意しましょう。
もちろんプログラムの動作はまったく変わりません。どっちを実装しても結果は同じです。
応用というほどのものではありませんが、仮にダメージ値($1D501-)が「04」ならば、
$1FF00- から「22 1E 46 C4 02 FF FE CA CA CA CA 60」と書けばいいわけです。
スレで回答した住人さんが言うように、数byteで済むならこれで十分だと思います。
ただ、ダメージ値が「64」(−100)とかで、「CA CA ... CA」と100byteも使うのは
いかにもブサイクですから、その場合はXレジスタを直接減算するべきでしょう。
ここまで読めば、最低限、スレの書き込み内容は理解できるはず……。
最後に、ダメージ値を「04」にした状態での動作確認をしてみます。
ご覧の通り、「HP1〜3」を残してこれ以上は減らず、死ぬことはありません。
(残りHPを全員1に揃えたい場合は、さらにプログラムを足す必要がある)
今回はあくまでバグフィックスが目的なので、ここで一旦〆ます。
「どこか適当な余白にジャンプして、追加プログラムを書く」という手段を覚えると 圧倒的に改造の幅が広がるので、改造ライフが楽しくなること請け合いです。
◆DQ3の床ダメージについて/フラッシュ演出の追加
すいーつはヌルゲーなので、難易度を上げる方向の改造は一切考えていませんが、
DQ3は元ROMのプログラム自体が洗練されており、DQ6よりずっと簡単に
被ダメージ量を変えることができます。空き領域へジャンプさせる必要もありません。
・毒の沼(弱) $73A9F- A9 01 00
・毒の沼(強) $73AAB- A9 02 00
・バリア(弱) $73AB7- A9 07 00
・バリア(強) $73AC3- A9 0F 00
赤字を好きな値に変えればOK。仮に一歩で999ダメージ食らうように変えたとしても、
ちゃんとHP1で踏みとどまり、DQ6のようなフリーズバグは発生しないので安心です。
(逆に言えば、床ダメージで死んだとしても、戦闘などで全滅処理のサブルーチンを
呼び出さない限り、ずっとゲーム続行可能)
むしろ私としては、床ダメージの演出(エフェクト)の方が気になります。
床ダメージの演出が変更されたのはDQ6からで、DQ1〜DQ5までは共通して
毒の沼は「効果音+赤フラッシュ」、バリアは「効果音+白フラッシュ」でした。
しかし、ゲーム画面の明滅が原因で遊んでいた子どもがひきつけを起こしたとか(?)
そんな問題が報告されて以降、フラッシュ系の演出はあまり見かけなくなりました。 DQ6以降、床ダメージは「小モザイク/画面ゆらぎ」で統一されています。
まあ、毒の沼はそのままでいいとして、バリアはちょっと物足りない気がします。
昔のドラクエは、ピシピシ鳴って光るたびに「痛たたたたた!」って感じで、
トラマナを使わずにいられないと言うか……。
DQ3には、「22 66 EC C3」というフラッシュ演出のサブルーチンがあります。
このサブルーチンの一部を利用すれば簡単に実装できるはず……と思いきや、
残念ながらこれは使えませんでした。より厳密に言うと、パーティメンバーが1人であれば
フラッシュさせても問題ないんですが、2人以上だと後続の隊列が乱れてしまうのです。
(先頭キャラの移動速度がズレて、すきまの開いた2人目以降がバラバラに動く)
多分、ダメージを受けるタイミングで、先頭キャラに入力ブロックの割り込みをかければ
うまくいくと思うんですけど……、技量不足でFC版の完全再現はあきらめました。
ぐぬぅ……、やっぱりI/O関係はよく分かりませんなー。
バリアを抜けると同時に、フリーダム全開……うおーい!
この際、細かい部分には目をつぶり、それっぽい感じに見えればいいや、ということで、
先頭の座標判定だけでフラッシュするように実装してみました。1人目がバリアを抜けたら、
2人目以降はフラッシュなしです(もちろん、従来演出のダメージはちゃんと受ける)
一応、「せってい」 → 「いどうそくど」 → 「はやい」を選べば、フラッシュ演出を
カットして、元ROMの状態に戻せるようにしてあります。ゾーマ城のバリア床などが
進みづらくなるので、演出がうざいと思う人はこれで切り替えて下さい。
半歩ずつピシピシいうので移動速度が大幅ダウン。メニューで元の速度に戻せます
小物ですが、単体のテストパッチもtempフォルダに入れておきます。
(ただし、すいーつの「さくせん」メニューのような演出カット機能はなし)
k-mixやDQ32には領域かぶりがあるので使えません。3C+や.dotには適応できますが、
利便性を上げるパッチではないのでやめた方がいいと思います。
「ダメージ床フラッシュ演出パッチ」
→ temp/03_damaged_floor_flash.ips
ついでに、スレの書き込みに「毒の沼で死にたい」という要望(?)がありましたので、
試しに作ってみました。死ぬだけならば $73B10- を「3A → EA」と 1byte潰すだけで
OKですが、前述のようにDQ3はカンオケ状態のまま動き回れるので意味がありません。
そのあたりをチョイチョイと修正した汎用パッチです。(すいーつには実装せず)
「ダメージ床全滅パッチ」
→ temp/04_damaded_floor_death.ips
メッセージはすごろくのものを流用し、可能な限りシンプルな実装にしたので、
変なところで死ぬと、FC版のような摩訶不思議現象が発生するかもしれません。
おもしろバグを発見したら教えて欲しいですw
毒の沼で全滅しても、か2ロマリアは買えません
もう一件、「ダメージ床上の戦闘で継続ダメージ発生」というのは……、これ、k-mixの
「戦闘中の毒の継続ダメージ」とモロかぶりですわ。いや、ネタがかぶってるんじゃなく、
継続ダメージのプログラムが大部分を占めることになるので、k-mixからコピペするのと
ほとんど変わらないと言うか……、背景IDからの分岐は無意味ですが(バリアの背景がない)
実装そのものはフラッシュ演出追加と同じく、単純な座標判定で可能です。
どの道、すいーつとは縁のないお話ということで、こちらはパスさせて下さい。
……実装するなら、ひかりのよろいにDQ1やDQ2みたいなバリア無効化をつけるとか
そういう方向ですかね? 追加したフラッシュ演出はキャラごとの発生判定ではないので、
あくまでダメージの無効化だけですけど……。(すいーつには実装済み)
これも入れておきましょうか。
「ひかりのよろい床ダメージ無効化パッチ」
→ temp/05_damaded_floor_LightArmor.ips
あとから思いついたんですが、k-mixには「おうじゃのけん強化イベント」があるので
対抗して「ひかりのよろい強化イベント」とか用意するのもいいかもしれません。
子ども時代、ひかりのよろいを装備し、意気揚揚とバリアゾーンに突っ込んでいって 絶句したのはよい思い出ですw ひかりのよろいがロトのよろいってウソやったんや……。
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| | 2021/12/30
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◆夜パッチ使用時の細かな問題点の修正
プレイした方から、2点ほど問題点を指摘されました。
・移動中に昼夜が切り替わると、ルーラ/町の出入り/戦闘に入るまで
ウインドウの色が変わらない
・ゾーマを倒して魔王の爪痕から出て朝になるイベントのあとも、
ルーラ/町の出入りまでウインドウの色が変わらない
こういうところ、やっぱり第三者視点は大事だなあと思います。
例によってすっぽり見落としておりました。一応、クリア確認までしたのに……。
対策についても、奇麗なソースがスレに書かれています。すでにパッチを適応された方は、
そちらを参考に自前で組み込んでもらってもいいですし、今回の更新でパッチ自体を 修正しておきましたので、改めてそちらをご利用下さい。
……死亡時のオレンジ色に違和感があるという意見については、
私の調整した結果がアレなので、気にいらない場合は自分好みの色に変えて下さい。
アドレス $FF8B- A9 1F 42 の2byteを変えれはOKです。
(下位1byte +1で赤、+20で緑、上位1byte +4で青 SNESパレット共通仕様。
戦闘時には半透明処理が入るのでその点は注意)
◆DQ6のメラゾーマやイオナズンのエフェクト処理を短くしたいです
DQ6のエフェクト関係は、中途半端に解析しただけであまり詳しくないんですけど
デバッガを使ってアドレスさえ分かれば、ある程度の調整はできると思います。
まずはメラゾーマ。これはあくまで一例です。(5秒→4秒くらい?)
$4B215- 左右から集まる小さな火 22 79 90 C4 89 B2 C4 → EA EA EA EA EA EA EA
$4B21F- 小さい玉が落ちるまでの時間 A2 0F 00 → A2 00 00
$4B341- 広がる円の大きさ E0 7E 00 → E0 60 00
HDMAのプログラム処理による演出は、数値を変えればいいだけなんですが、
パラパラ漫画タイプのアニメーションは、データを一から作り直す必要があるので面倒です。
よって演出をサブルーチンで切り分け、部分的に丸ごと省略するのがお手軽でしょう。
続いてイオナズンの例。(5秒→4秒くらい?)
$4C99F- 爆発の数 A9 0A 00 → A9 08 00
$4CA2A- 収束円の大きさ A2 2E 00 → A2 16 00
まあ、ダブルプライムとか、すいーつのアニメカット機能に慣れてしまうと、
DQ6もDQ3もアニメ演出がかったるく感じるのは確かです。(特にレベル上げの時)
すいーつの方はアニメだけでなく、テキストの表示時間やダメージ時の画面揺れ回数まで
変化するようにしてあるので、パクりたい場合はバイナリエディタでプログラムを追って、
変えたい所を個人の好みで調整して下さい。これも数byteイジるだけです。
◆「Final Fantasy 7 Advent Children」というハック
ドラクエの話題からは少し脱線しまして……。
前々回、にーの氏の「FF99」について触れましたが、残念ながら世界レベルで見ると
あまり知名度の高い作品ではありません。理由としては、ドラクエ自体が日本国内ほど
人気がないこと、なにより日本語のハックロムであることが原因だとと思います。
(そういう意味では、「DQ32」の海外知名度が皆無に近いのが惜しすぎる……)
このジャンルだと、異常に有名なのは「Final Fantasy 7 Advent Children」でしょう。
マッパーが163と特殊で、限られたエミュレータ(Nestopiaとか)でしか動かないため、
動画サイトなどで存在を知っている方でも、実際にプレーしたことのある方は
少ないかもしれません。ものすごい完成度の作品です。
これはもともと「最終幻想7」という無許可のパチモノゲームとして中国国内で流通し、
そのROMファイルが違法サイトにアップされて、そこから世界中に広まりました。
「最終幻想7」そのものは中途半端なデキなのですが、それがいつの間にか英語化され、
何人かの職人の手を経由し、最終的に「Final Fantasy 7 Advent Children」という名の
素晴らしい出来のハックロムに仕上がっています。しかもips差分ファイルとして配布
されているので、なんだか元ROMまでサードパーティの既製品に見えてしまうという……。
FC版「DQ4」が1MBなのに対し、なんとこちらは倍の2MB! SFC版のDQ5と
同サイズのROMです。もう、どこから突っ込んでいいのやら?
デラーズのハゲはちゃんとバレットに変わってます。マップや音楽も全部差し替え。
英語のセリフも、「ついて来い、新入り!」みたいな単純なものばかりで分かりやすい。
簡化字表記のクラウドはクゥ↑ラゥ↓ドゥ↑と発音します。何でも屋のクゥさんです。
元ROMは下手したら冒頭エンカウントで死ぬのだが、そのあたりも調整済み。
登場したのが2013年なので、「なんでファミコンなんだっ! プレステとは言わんが、
せめてスーファミでやれよ!」という意見が出そうです。しかし、海外のコミュニティでは
むしろファミコンの性能でここまで作り込んである点が絶賛されており、日本とは全然
評価のされ方が違います。そもそもコミュニティ自体がずっと大きくて寛容ですし……。
日本の場合、24bit画像や外部midiを使い放題のクローンゲームが受けますが、
海外、特に英語圏とドイツ語圏では、ROM解析の手間や、いろいろと制約の多い
ハック物の方がファンがついたりします。縛りプレイみたいなものでしょうか。
ところで……
動画全盛のこのご時世に、わざわざパッチをあててまでプレイして下さる方は貴重ですw
私が20年程前に作ったNESの作品群は、サイトを閉じてからも相当な数が出回っており、
(Romhacking.netに転載されてるのは全然OKなんだけど、中華系の生ROMの配布は
アウトォォォ! それどころか、私の名前を消して○○○公司とか勝手に書き換えられた
カセットが中国や東南アジアで堂々と売られていたり。やーめーてーw)
ネットの共有資源として見た場合、「英語」は必須条件なのでしょう。
日本語のROMであれば、ここまで広まることはなかったはずです。
とりあえず、音楽パッチ用にExtended1.444は英語化しておきたいなーと思っています。
と言うのも、SFC版のDQ3には、以前紹介した有志グループの手による英訳版が
あるのですが、汎用性のない独自拡張されたROMなので、二次改造しづらいのです。
特にAIが使えないのが痛い……さすがに専用パッチを作り直すのは勘弁して欲しいンゴ。
ただ、英訳と言っても、前述した完訳ハックや、スクエニ様の海外版をそのまま書き写す
という手がありますので、それほどハードルが高いわけでもないんですが。
(スマホ版は比較的新しい製品なので、そのままパクるのはちょっと気がひける)
ふしぎな木の実が……本??? どうやら一部のメッセージID(20個ほど)がズレているっぽい。
おそらく翻訳した人とROMを編集した人が別で、バグに気づかなかったのだと思われる。
ver1.1で更新が止まって10年経過しているので、バグフィックスは自分でやりましょう。
ゾーマ「なにゆえ もがき いきるのか?」 ちょっと詩的な感じにしてみた。
こういうバイナリのASCII変換は英文だからできる力技。日本語ではできません。
翻訳作業は2年くらい前から少しずつ進めており、よそのデータの丸パクりではなく、
メッセージIDの下位1byteをASCIIコード対応に変換し、プロポーショナルフォントを
新たに製作して全文打ち直しています。こうしておけば、バイナリエディタで直接編集
できるので便利かなと。右下の4枚目の画像(↓)が私の手による翻訳ROMです。
文字は読みやすさ優先で、手頃なサイズのWidowsシステムフォントを採用しました。
↑ Dragon warrior3 NES版/Dragon warrior3 GBC版
/DQ Translations ver 1.1/カニカマ翻訳ver ↓
訳文にほとんど差はないが、有志グループのものが一番自然な英語かもしれない。
ただしポイズン「ダガー」となっていたり、メッセージが使用される状況と噛み合っていない
(大半は主語の間違い)部分があるので、一つ一つ確認しながら訳すようにしている。
おっそろしく進行速度は遅いものの、そろそろゴールが見えてきました。
完成後は海外のコミュニティに流す予定です。日本人はやらないと思いますし……。
(スマホの英語版DQ3も、基本的に日本国内では購入できないという時点でお察しw)
向こうの連中が「k-mix」や「DQ32」の存在を知ったら、翻訳しろと騒ぎそうですね。
……実は以前、クロノトリガーの某有名ハックを1/4ほど翻訳したところで配布元が
吹っ飛び、全部パーになってしまった苦い経験があり、他人の改造作品の翻訳は二度と
やらないと心に決めております。動画で手早く吹き替えをやった人は賢明でござった……。
DQ4^{-}4.35の(一部)英訳。ハフマン圧縮がめんどくさくて、途中でぶん投げてしまった
まあ、よその作品に手を加えるなら、さらにips差分を取るのがマナー(暗黙の了解)
だと思いますが、プレ専の人から見ればまどろっこしいだけですし、できれば
独立した単体のパッチで配布したいところです。Extendedの翻訳が全文完了したら、
改めて何か1本作るかも? うちのメインコンテンツは元々「戦闘曲メドレー」なので、
それの英語バージョン(+AI追加)という感じでしょうか。
近頃は、ご新規さんのプレイ報告もないようですから(希望者には全員行き渡った?)
レトロゲームのハックは、しばらく海外での活動に力を入れる予定です。
◆どうしてドラクエは海外で人気がないのか?
このテーマは、ずいぶん昔から話のネタにされてきました。
幸いDQ11の売上げは、海外でも好成績を収めたようですので、問題は解決されたと
見るべきなのかもしれません。人気のない原因はいろいろな要素が絡んでいるらしく、
ゲーム評論家や多くのゲーマーさんが、ブログなんかで自説を主張しておられます。
しかし、私としては、その正否を検証する以前に、みんな揃って見落としている部分が
あるように思うのです。すなわち、「あなたは英語版のドラクエをプレイしたことが
ありますか?」という疑問。要は日本で大人気のドラクエ(日本語)ではなく、
Dragon warrior/Dragon quest(English)の方に注目すべきではないのかと。
ドラクエというのは、堀井先生の独特な言い回しがゲームのアクセントとなり、
私たちはそこに面白味を感じるわけですが、この微妙な日本語のニュアンスって
ちゃんと翻訳されてるのでしょうか……?
一例をあげてみます。
DQ3のキャラの性格の一つに、「頭でっかち」というのがありますよね?
同じ系統(かしこさ補正)の性格で、「切れ者」と「頭脳明晰」というのもありますが
当然、日本人なら、それぞれの言葉の違いは分かりますし、「頭でっかち」が
単純に頭のよさを誉める言葉ではないのも知っています。
で、GBC版のDW3でどうなっているのかと言いますと、「Logical」です。
ロジカル、つまり論理的な人/理屈屋。 一応、皮肉や嫌味として使われる場合に
「理屈倒れ」みたいな意味も持ちますので、間違ってはおりません。
これがスマホ(英語)版では「Egg-head」に変更されており、タマゴ頭、要するにハゲ頭
のことで、インテリっぽい人に対する悪口の一つです。「あいつはインテリぶった
嫌な奴だ」みたいな使い方をします。……これ、プレイする人が怒ったりしませんか?w
総じてスマホ版の英語表現は、過去作より(ドラクエ的な意味で)洗練されてる印象が
ありますが、もっとふさわしい言葉はないのでしょうか?
私なら、ここは「top-heavy(トップヘビー)」と訳します。
日本語に直すなら、そのまんま「頭でっかち」です。
なお、これは船舶の重心を指す言葉として使われることが多く、対象が人間の場合のみ
「彼はトップヘビー(頭でっかち)だ」/「彼女はトップヘビー(巨乳)だ」となります。
……ここからは私の想像なんですが、これって巨乳ちゃんのせいで候補から外れたんじゃ
ないかと思います。公式は性的表現を含む単語にはかなり気を使ってますから。
ただ、GBC版のメッセージは「You are too logical in big headed way.」とあり、
直訳すれば「あなたは頭ばかり大きくて論理的すぎる」なので、割と忠実な英訳です。
しかし、ステータス上は「logical」と省略されてしまい、「big head」はどこいった?と
なっちゃうんですが……、「top-heavy」なら「頭でっかち」ですけど、「big head」じゃ
「頭でっかち」とは訳せません。単に頭がデカい人?(ゴジラ松井)
他にも「むっつりスケベ」なんかは安直に「Lewd(スケベ)」となっており、これは
どっちかと言うとオープンスケベ的な意味なので、ちょっと違う感じがします。
スマホ版は「Lothario(女たらし)」で、もっとズレてます。これじゃ、むっつりの逆。
では、どう訳せばいいのか……、スラングの一つに「Neady(ダサ男)」というのがあって、
これは「女慣れしてない陰キャラ」みたいな意味ですから、方向性としては合っていても
「あいつはイケメンだけど、実はむっつりスケベだ」といった使用例だと意味不明です。
まして単純に言葉の意味だけでなく、語呂のよさというか、元の言葉が持つユーモアまで
表現しようと思うと、相当に悩ましい話です。
チョベリガンブロン=「すごくブサイクで、髪が長くて嫌だ」 FC版のセリフは「うれぴー」
ここらへんは原文を尊重して、深く考えずそのまま翻訳。ちなみにギャルは「gal」で通じます。
考えてみると、同じ堀井先生がシナリオを担当したクロノトリガーでは、
堀井節というべき独特の言い回しがあまり見られず、そのあたりがファン層の違いとなって
現れている気がします。要するに、ドラクエ海外版ってドラクエらしさに欠けるのです。
淡白というか、味気ないというか……。
「みかがみのたて(水鏡の盾)」とか、すごくセンスのあるネーミングだと思いませんか?
これが英語版では「Silver Shield(シルバーシールド)」……う〜〜〜〜〜〜ん……。
一時が万事この調子、RPGツクールの数合わせに水増ししたアイテムみたいな
そっけない名前がズラーッと並んでおり、かなり残念な感じです。呪文の方も
「ホイミ」が「Heal(ヒール)」で、「ベホマズン」が「Heal us all」ですから
これをドラクエ日本版に置き換えますと、呪文名が「ベホマ」ではなく
「ぜんかいふく」と表示されるわけで、想像するだけでガン萎えです。
ホイミンとかどうするんだ……、助走して殴るってレベルじゃねーぞ……。
さらに攻撃用の呪文名に至っては、改悪とまでは言いませんけど、
ドラクエっぽさを無理に出そうとして空回りしているような印象があります。
「イオ」が「Bang」で、「イオラ」が「Boom」って……誰だ、これ考えたのw
Wizradryのダルト/マダルトみたいに、イオ/イオラじゃダメだったんでしょうか?
そうそう、Wizardryと言えば、日本と海外で印象がかけ離れているゲームの一つです。
日本ではベニー松山氏の啓蒙により、「正統派のRPG」というイメージが先行しますが、
英語圏ではパロディネタ満載の色物扱いという。たとえばカシナートの剣を訳すなら……
ジャパネットの剣? それをグレーターデーモン(強敵)がドロップしたりするので、
「通販で買ったのかよ!」と爆笑するわけです。これは刃の形状がミキサーブレード だから面白がっているわけではありません。(ネットで広まった誤解。確かにCuisinartは
ミキサーで有名だが) ドラクエで言えば、ロトのつるぎを商人の鑑定にかけたら
「製造元・株式会社リョービ」とか表示される感じのネタです。正直、アメリカ在住で
当時(1980年代)のテレビCMを見てないと分からないジョークだと思います。
ギャグを別の言語に訳すのはとても難しい
そんなわけで、言語と文化の違いによる相互理解のカベは厚く、ゲームの翻訳というのは
ゲーム改造と同じく、なかなか面白いものです。とは言え、これも広義の著作権侵害に
あたりますので、暇つぶし目的に、ひっそり活動するのがベターでしょう。
なお、日本語だけではなく、英語においても「言葉の世代交代」というものが
あるようで、私が中学生の頃は、会話で相手のセリフが聞き取れなかった時に
「Pardon me, 〜」と返すと授業で習ったもんですが、これを若いアメリカ人に言うと、
「えらく古くさいセリフだな!」とからかわれます。まあ、今風の言葉をレトロゲームに
持ち込むのも変と言えば変なので、あんまり気にする必要はないんですが。
どっちにしても、だじゃれとか、おっさん向けの下ネタは却下です。通じません。
……突き抜けてフルチンのマリオとかは許容されるんですけども。
堅物っぽいドイツ人にすら受けるんだよなあ……(※注・幼児たちに)
ちなみにGBC版のDW3では……
「ディック」が「Dirk」に変更されてる……。「Dick(ちんこ)」はNGだった模様。
もちろん私の翻訳では「Dick」のままですが何か?
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| | 2021/11/30
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更新直前に次スレが立ったみたいですね。スレ立て乙です。
それにしても、ロダにパッチを上げる時、たまに即レスされることがあってビビります。
……レトロゲームの改造ですし、作者もロートルなので、もっとゆっくりでいいのよ?
◆FFスキン使用時にライデイン撃つと画面がブラックアウトして動かなくなる
バグ報告ありがとうございます。SNESGTで現象を確認いたしました。
Snes9x系のエミュでは発生しませんので、多分、V-blank絡みだと思います。
一通り確認したつもりですが、まだ残っているかもしれません。その場合、お手数ですが、
ご使用のエミュレータ名も一言そえていただくと大変ありがたいです。
◆すいーつの1.39あてたらステータスがおかしくなった
う、う〜〜〜〜〜む。これはちょっと原因がよく分からないですね……。
すいーつはステータス関係の改造をまったくやってないので(あえて変えない方針です)
その手のバグ報告を受けたことは今までないんですが……、成長限界パッチとか、
チートコードを使用したりしましたか?
もともと当パッチは、元ROMで使えたチートコードなどをそのまま使えるように
システム系はなるべくイジらないことにしています。もしチートコードや他の職人さんの
パッチをあてて問題が発生した場合は、そのことも合わせて教えていただけると
助かります。領域被りなどの対処がやりやすいので……。
とりあえず、この件は保留ですかね。
→スレの方で解決したと報告がありました。よかったです。(2021/12/30)
◆ふくろアイテムまとめ売り機能が不便?
前スレの最後の方で、「入力が増えて不便だ」という書き込みを見かけました。
はて、便利な機能のはずなのに何のこっちゃ? と思いましたが、続きを読んで納得。
まとめ売り機能なのでまとめて売る時は便利ですが、確かに1個だけのアイテムを
ふくろから売ろうとすると、いちいち「1」を入力する分、手間が増えてしまいます。
これの対処は簡単です。アイテムが1個しかない場合は数字入力ルーチンを飛ばせば
(要するにまとめ売りを省略して元の処理に戻せば)解決します。早速改善しました。
みなさんもご存知の通り、まとめ売り機能は「k-mix」からパクったギミックです。
「k-mix」はこの点を最初から対応していますので、私のパクり方が中途半端だった
というオチでした。……あまり細かいことを気にしない作者の性格がモロに出てますなw
今回はフリーズバグ修正の臨時更新なのでこんだけです。
しばらくは曲の打ち込みに専念しようと思います。(ネタ切れとも言う)
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| | 2021/11/27
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今週は、ほぼ曲の打ち込みだけやってました。(曲については後述)
まとめwikiの更新、お疲れさまです。
それとロダにsp4の派生パッチがアップされていますね。
板で要望があった機能(フィールド曲切り替え)を実装してあるようです。
すいーつは人数切り替えですけど、フラグ切り替えというのもいい選択だと思います。
いずれにせよ、私自身は音楽データを作るところまでを守備範囲とする方針ですので、
ここから先の発展は有志の方にお任せします。選択肢を増やす意味でも。
DQ4^{-}4.35みたいに盛り上がっていくといいですね。
……すいーつ本体より、AIパッチやsp4の方が需要ありそうw
◆「DQ32」のフィールド曲を戦闘のあとも継続して流れるようにしたいです
あー、これは私の作った音楽パッチの共通仕様ですね……。
波形データをバッファに残そうとして入りきらず、曲の冒頭まで巻き戻ってしまうという。
以前、似た話を(DQ6で)した覚えがありますが、サブルーチン$1E3DA-を呼び出すか、
$1E3E2-を呼び出すかの選択で対処できる問題ではないみたいです。ごめんなさい。
DQ3のフィールド曲と戦闘曲で使用している波形データだけで、他のBGMを
再現するのは無理がありすぎるので、現状では解決方法がないと思います。
……エンカウント率を下げるのはダメ?
◆DQ5MJHのドロップアイテムデータって分かる?
「DQ32」のNPCの話もそうですけど、オリジナルROM以外の直接的な変更については
なるべく触れないようにしています(改造されてアドレスが違うと混乱するため)
もっとも「DQ32」のNPCデータは、Extendedのアドレスと同じみたいですが。
そして知らないうちにwikiのDQ5の解析記事が消えてます……。
とりあえずDQ5MJHのアイテムデータを見るだけなら、ソニタウンのドラクエビューアを
使うとよいでしょう。ロダから落とせます。 → DQ_0021.zip
DQ5MJHはモンスター画像を改造している高度な作品であり、残念ながらビューアでは 画像を鑑賞できません。しかし、モンスターデータ一覧は問題なく見ることができます。
これで元ROMと比較して下さい。スカルサーペント(↓)あたりから違ってますね。
◆夜になったら文字や枠の色を青くしてみる
SFC版のDQ3と、FC版のDQ3(ダブルプライム含む)を交互にやってると
なにやら言葉にできないモヤモヤとした違和感を感じることがあります。
あまりにも堂々とした違いであったので、最近まで全然気づいておりませんでした。
「あっ! よく考えたら、FC版って夜になると文字が青くなってたわ!」と。
なんか違う……と思ったら、海のリハクをもってしても見抜けない違いが!
改造板の過去ログにも、似たような指摘があったようで(SFC版のアレフガルドが
FC版に比べて明るすぎる?)、ほぼ同じ改造ネタについて書き込みがありました。
改めてスクリーンショットを比較すると、明るいというか違和感の原因は
やはり文字の色が白いせいじゃないかと思います。
【バイナリ神】 Dragon Quest 【改造】 19 >>38-42のあたり
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1475134424/
過去ログに書かれた数値と異なりますが、これは私がPhotoshopで最適化したためです。
どこを変更すればいいかはSFCGENEditorで見れば一発ですから、早速イジってみます。
メインのパレットデータとは違う場所にあるので、ちょっと分かりにくいですね。
……で、こんな感じに(↓)なりました。
コントラストを考えると、文字だけでなくウインドウ背景色も黒く変えた方がよさそう
FC版DQ3の完全再現を目指すなら、戦闘画面の文字は昼夜関係なく「白」にして、
パーティメンバーのHPが半減したら、文字も枠も「緑」に変えるべきなのですが、
この案は採用しませんでした。というのも、SFC版は戦闘画面に背景があり、
そのパレットがほとんど緑系統なので、やたら文字が見づらくなるためです。
(「青」文字でも見づらい背景があるので、すいーつは背景パレットを一部修正した)
プログラム的には昼夜判定でパレットを読み替えているだけです。アドレス $FF00-付近。
正直、パッチにするほどの内容ではないと思いますが、FC時代からのユーザーとしては
妙にしっくりとくる改造であったので、もしかしたら欲しがる人がいるかと思い、
パッチを用意しておきます。
→ temp/01_night_blue.ips
◆ウインドウそのものを青くしてみる
ところで、途中こういう(↓)実装も試してみたんですけど……
右はパレットを参考にしたGBA版FF5。SFC版より少しだけ高画質
ウインドウにグラデーションをかけてGBA版FF化? 例によってHDMA操作です。
……が、一部のBG3がおかしくなるバグがどうしても取りきれず、この時点でぶん投げて
しまいました。まあ、所詮これはお遊びにすぎませんから、スレに書き込みのあった
「FF99」SFC化を進行中(↓)の人に期待しましょう。
前スレ 【バイナリ神】 Dragon Quest 【改造】 34 >>275
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1625052582/275
ちなみに、ウインドウを青くしてFF1〜FF5っぽくするだけなら、背景色を
「A9 00 40」と「A9 00 20」に変えればOKです。なんか手抜きくさい気もするんですけど
グラデーションは別にいらんかな……。あー、でもFF6はグラデーションだったか……。
FFというのは、ハードと関係なく1〜5あたりがクラシック(テンプレの青)デザインで
6以降は雰囲気がかなり異なりますからね。
あ、そうそう、DQ3は戦闘中のウインドウが透過処理されますので、このままでは
戦闘中のウインドウが青くなりません。 $68A31-の 20 EF 8B → 20 07 8C と
書き換えておきましょう。これで戦闘中の透過処理を回避してくれます。
ただし、背景絡みの透過処理をすべて無効にしてしまうので、呪文エフェクトなどが
一部おかしくなります……。う〜〜〜〜〜〜〜〜ん……。
半透明の青は背景と混色して美しくない。透過処理をやめると一部のエフェクトがバグる
半透明ウインドウというのは、青くしても思ったほどFFっぽくなりません。しかも
呪文エフェクトごとにウインドウの背景色を一つ一つ指定し直さないといけないので
(パレットアニメーションも考慮する必要があるので、思った以上に作業量が膨大)
ひとまず透過処理を回避し、エフェクトの見苦しい部分は軽く修正することで
お茶を濁しておきます。ついでにこれもテストパッチとしてご提供。
→ temp/02_FF_window.ips
レイヤー周りの話は説明すると長くなりますから、
マリオ4改造@wiki HDMA入門
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/54.html
などを読んで下さい。特にV-blankの仕組みを理解しておかないと、
せっかく追加したイベントが、エミュレータによってはうまく動作しないことがあります。
実例をあげますと、すいーつのデモで、オルテガが火山に落下する時のマリオのミス音が
Snes9x と SNESGTでタイミングがズレます。実機の動作を考えるとSNESGTの方が
正しいのですが、Snes9x系の使用者の方が多いと思うので、前者を基準としました。
「k-mix」みたいにCOPを多用してイベント組む人は確認が大変でしょうね……。
「FF99」のSFC化において、多分、一番重要かつ面倒なのは音楽改造です。
FCの場合、チャンネル数が少ないので(少ないというか矩形波とノイズの組み合わせ)
とりあえずNSFのデータをぶっこ抜けばどうとでもなります。ぶっちゃけ移植は楽な方。
SFC化する場合は、戦闘曲メドレーやすいーつと同じく、全曲打ち込みが必要でしょう。
「FF99」はイベント関係は手が加えられておらず(固有名詞をFF風に変えてあるだけ)
マップチップ以外のモンスター画像もそのままなので、「FF99」を忠実に再現するなら
作業時間の7割〜8割は音楽データ作成にあてることになると思います。
なにより「FF99」は別ハードの音楽をNSFのデータとして打ち直してますからね。
単なるデータ移植ではなく、打ち込みをやってこそオマージュになるかと。
極論すれば、「FF99」は音楽改造メインの作品です。
にーの氏:作「FF99」 約20年ぶりにゲームを起動。内容が全然思い出せないw
ただ、「DQ32」という超大作の存在を考えると、モンスター画像なども差し替えないと
リメイクの甲斐がなさそうですし、製作中の人はそちらも頑張って欲しいところです。
おそらくアニメ抜きでも1年くらいはかかると思います。なにしろFFのモンスターは
横向きですから。そのまま使えそうなのもありますけど、大半は描き直しでしょう。
私なら三闘神の一部とかバルバリシアぐらいしか描く気が起きない……。
……てか、どうせ描き直すなら全員女体化したい……。
竜巻に隠れている方が興奮すウェヒヒ パレットだけ変えてバルバリシア♂とか許しませんぞ!
そもそもの話、FF系の曲は、つっしー氏のFF6パッチにガッツリ入ってるので
積極的に打ち込む気はなかったのです。入ってないのはFF8の通常戦闘曲ぐらい?
ああ、FF14以降も入ってないですね。女神ソフィア討滅戦とかカッコいいので好きです。
スーファミのスクウェア製ゲーム同士であれば、わざわざ打ち込まなくても、
FF ←→ ロマサガ、クロノトリガー ←→ FFといった具合に、曲の移植は
それほど面倒ではありません。海外のサイトですが、FF6(US版FF3)には
FF6 Hacking Wiki
https://www.ff6hacking.com/forums/portal.php
ここ(↑)に、いろんなゲームから波形データを取り込んだパッチがあります。
(つっしー氏が抽出した波形データを、海外の職人がベースパッチ化したらしい???)
……ひょっとしてDQも、「ウインドウ青化」+「FF音楽」の拡張パッチを用意すれば
ぼくの〜ロマサガみたいに多くの人が手を加えて、勝手に発展していったりするのかな?
BNEとかでFF風のアイテム名やモンスター名を入れて遊ぶこともできるでしょうし……。
まあ、現状で「FF99」のSFC化に取り組んでいる人の邪魔をする気はないので
しばらく様子見ですかね?
しかし、新作ハックが待ちきれないのも事実。勢い余って、すいーつに即興ネタを
仕込んでしまいました。フィールド選曲でゲームスキンが変えられる隠しギミックです。
ダーマでFF3の曲を選択して外に出ると、以後ウインドウの色が青く変化します。 同時に、いくつかのBGMがFF系のものに変更されます。 →更新履歴参照
フィールド曲はすでに『悠久の風』を設定してあるため、「FF99」で使われていた
聖剣伝説の『果てしなき戦場』はアレフガルドに回しました。FFと名乗りながら
メインのフィールド曲に聖剣をチョイスするあたり、にーの氏のセンスが光りますなー。
ちなみにこの曲は、つっしー氏のパッチに入ってないです(あとは全部ダブった……)
なお、すべての曲をFF3で統一する気はなく、名作「FF99」をリスペクトしつつ、
選曲基準はFF系であること以外、割と適当です。『ゴールドソーサー』は能天気な
すいーつの雰囲気にマッチしてると思うんですが……、侵略国家『バロン王国』が
世界中に爆誕。すぎやま節とはまた違う、ノビヨ師匠のお城の音楽もステキです。
あとゾーマ戦はお約束ですな。オチまで読めます。
ともあれ、今は雰囲気だけでガマンして「FF99リマスター」の投下を待ちましょう。
きっと……きっと誰かが作ってくれるはず。全裸待機wktk
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| | 2021/11/13
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◆DQ6でアイテムふくろ直行化したいです
DQ6はふくろのアイテム順が変えられないため、直行化しても
あんまり便利じゃないと思うんですけど、質問に答える人がいないようなので
ここに書いておきます。
※移動中
$DD00- 90 1B → EA EA
$3ED7F- 90 25 → EA EA
※戦闘中(ぬすむ/宝箱)
$3ED36- 90 21 → EA EA
この3つが通常のアイテム入手処理で、対象キャラが持ち物いっぱいかどうか調べて
分岐している部分です。ここを 2byteずつ EAでつぶせばふくろ直行になります。
ただし、ちいさなメダルやスライム格闘場、ベストドレッサーの景品受け渡しは
個別処理になっているようです(イベントごとに設定)
22 4C 58 C4 が「ふくろにアイテム加算+1」のルーチンなので
そこから逆にたどって全部確めればいいんですけど、よく分からないサブルーチンが
間に挟まっていて、テストプレイが面倒で調べる気になりませんでした。
この先は守備範囲外ということで、他の有志の住人にお任せします。
◆デスタムーアの第1形態から第3形態までのBGMを変更したい
これもすいーつと直接関係ないですが、話のついでに。
……と思いましたが、すでに他の方から回答があったみたいですね。
ではこれは省略して、第1形態だけ補足しておきましょうか。必要ないかな?
$88DF4-...$89137- イベント戦モンスターデータ(11byte * 76rec)
$89122- 17 01 C1 09 DC 3D 0F 78 C0 03 00
3byte目(1bit)〜 4byte目(8bit)で指定します。曲IDそのままではないので注意。
すいーつにはDQ1〜5のボスBGMが入っているので、そこから曲データをコピペすれば
曲の選択肢も増えるでしょう。ただし、DQ6の元ROMは空き容量が少ないので
拡張する必要があります。(DQ6用の戦闘曲メドレーを作ってないのもそれが理由)
この場合、波形データも一緒にコピーしないとダメなので、ちょっと面倒くさいです。
できれば最初からROM拡張した戦闘曲メドレーを用意したいんですが
どうしたものか……。
「K-mix」の492氏のサイトには、DQ6 Extendedという拡張ROMパッチがあります。
メッセージのハフマン圧縮の廃止、アイテム数やモンスター数が増やせるなど、
実に素晴らしいパッチではあるのですが、同氏のインターフェイス改良パッチや
Inu氏の高速化パッチと併用ができず、なによりセーブデータが流用できないので
これはDQ6を新規に本格改造したい人向けの独自規格と考えた方がよさそうです。
(現在、さくせんの個別設定化を実装中とのこと。相変わらずスゴい!)
ぶっちゃけDQ6には相当な数の派生パッチがあるので
そのすべてに対応できる共通の拡張パッチというのは無理があるでしょう。
いっそ、6MBに拡張しただけのスカスカのROMというのもアリ?
◆フィールドマップの変更?
「DQ32のマップってどうやって作ったの?」という質問をスレで見かけました。
これは、まとめwikiにあるマップ編集ツール(エディタ)を使うだけです。
また別の書き込みで、「k-mix」の改造難易度について言及がありました。
492氏のブログ記事は、勉強がてら一通り実装を試すようにしているのですが、
(プログラム言語の入門書を見て、ソースコードを打ち込んで試すような感じで面白い)
当然のように、難易度の高さで挫折したものが結構あります。
その筆頭とも言えるのが、「フィールドマップの動的な変更」です。
マップエディタを使えば、フィールドマップを変更すること自体は簡単です。
なにが難しいのかと言うと、フラグのON/OFFで地形を変更するというアレです。
虹のしずくの橋とか、ネクロゴンドの火山噴火みたいなのはまだ何とかなるんですが、
「k-mix」のロマリアの橋! 実装方法がちゃんと詳細な記事になっているのに
どうやっても上手くパクれません(泣 それはもう、ド派手にバグ祭り。
小手先のスキルなど何一つ通じない高難度改造「k-mix」
もちろん、ロマリアの橋イベントをそのままパクりたいわけではなく、
ギミックの一つとして、地形変更処理だけイベントに流用しようとしたのですが、
理解度が足りないのでしょうね……。3回挑戦して3回とも途中で投げ出しました。
そもそもの動機は、クローンゲームの「”(ダブルプライム)」にあります。
あのゲームは、絶妙な位置のマップ改変があり、例えば「ムオル北西の橋」のおかげで
元のDQ3では行けなかった場所まで(徒歩で)進むことができます。
左がFC版で、右がダブルプライム。 橋から世界樹の葉を取りに行ける
さすがに地形を丸ごとパクるのは芸がありませんし、むしろ私としては、橋と反対側の
北東の海峡をつなぐことで、ムオルからアープの塔を経由し、サマンオサの海岸線を通って
「海賊の家」まで歩けるようにしたいな、と。
マップを変えること自体は簡単なのだが、その後が……
すいーつのカンダタ3回戦は、船の取得がトリガーになっているので、こうしておけば
レッドオーブを取るのに別の選択肢(事前にカンダタ戦回避)を1パターン増やせます。
当然ながら、この海峡をつないでしまうと船が通れなくなるため、船を入手後は
この海峡を開放する「ロンドン橋ギミック」を考えていました。動作としては
橋(通り道)を撤去するような感じですから、「k-mix」の逆パターンになりますね。
……いずれにせよ、見事に挫折してしまったわけですが。
ま、まあ、ものは考えようです! JOJOの第一部でジョースター卿も言っておりました。
「逆に考えるんだ、別に(陸続きに)しなくてもいいさ」と。もはや完全に開き直りですけど
要は歩いて海賊の家まで行ければいいわけで、無理に地形を変える必要はないのです。
船の航路に関しては、アリアハンの南から回り込むこともできるので、ぶっちゃけ
陸続きにしてそのまま放置するという手も……ゲフンゲフン
結局、試行錯誤の末、岬の先端部分を「座標移動3 ←→ 座標移動3」の旅の扉演出で
つなげるという手抜きくさい解決策でお茶を濁すことに。ショボボボーン (´・ω・`)
DQ6のしんじつのオーブ(↓)みたいな感じですな。
ふ、不思議なちからでワープするのだ!(震え声
ここで少し、マップ改造の詳細なお話。
45氏のマップエディタを使った人なら分かると思いますが
既存マップの差し替え/入れ替えは本当に簡単です。ほとんどお絵描き感覚で出来ます。
とても使いやすく素晴らしいツールです。しかし、発狂しそうという意見も分かるw
スライムだけを倒し続けて Lv.99までカンストさせるような辛抱強さが必要?
問題は、「k-mix」の追加マップや「DQ32」のような全面改装で、これを実現するには
座標データのたぐいを移動させ、各種レコードを追加できるようにしないと
どうにもなりません。
$10000- ... $10A2F- 通行構成情報(8byte * 326rec)
$5187D- ... $5418C- BG1,BG2 entry(9byte * 1168rec)
$802F4- ... $80457- フロア情報の番号(1byte * 356rec)
$84CA2- ... $856A9- 階段移動データ(6byte * 428rec)
$856AA- ... $85A61- 座標移動1データ(7byte * 136rec)
$85A70- ... $86A3D- 座標移動3データ(7byte * 578rec)
$86A9A- ... $87066- マップ座標データ(5byte * 297rec)
$8C1F3- ... $8D205- マップ構造(11byte * 374rec)
最低限、上記データ(の直後)は余白を確保しておく必要があるでしょう。
さらに言えば、モンスターのエンカウント情報や宝箱などのデータも設定しないと
ダンジョンとして成立しませんから、マップ追加というのはかなり面倒な改造です。
すいーつの場合、ここまでの下準備は済ませてあるので(非公開のver1.37)
ネタさえ思いつけばどんどんマップを追加できる状態なんですが……
今のところ、1つしかフロアは増えていませんw 1つてwww
では今回の〆に、フィールドに追加/変更した部分(+イベント)をご紹介。
ダブルプライムで追加されたカザーブ東の橋。ここは遠慮なくパクらせてもらった。
FC版ではあまり意味がない。SFC版なら「すごろく場3」まで行けるようになる。
ムオルのじじいがワープのことを教えてくれる。草が目印w
イシスにイベント誘導メッセージを追加。ラーミアでしか行けない場所に道を通した。
森に入るとボス戦(勇者が必要。カンダタとおろちの中間ぐらいの強さを想定)
……あー、言い訳というか、上(↑)のイベントは、最初は「ダンジョン+ボス」という
形ではあったのです。一面森タイプの。ところが、実装してテスト段階で、何度かボスと
戦っているうちに、つまらんマップを毎回経由してボスのところにたどりつくのが
だんだん億劫になってきまして……、「もう、いっそダンジョンは省略でよくね?」と。
道中のエンカウントも当然カット。代わりに一枚絵を増やして「ぐわあああ!」追加。
(すいーつの改造優先順位は、「音楽」>「おっぱい」>「ネタ」>「追加ギミック」です)
「k-mix」の作者さんが、クリア後のボス連戦のため、追加ダンジョンを周回するのに
「面倒くさいから、最終フロアに飛んでいけたらいいのに〜」みたいなことを
ブログで書いてましたが、まさにそれを実行した形です。
それにしても、ちょこっとマップを改造するたびに、しみじみ思うんですが
「DQ32、よく最後まで作りきったな!」と。正直、作者さんの根気と努力に脱帽です。
技術的にどうこう以前に、その作業量が圧倒的すぎますわ。とてもマネできん……。
それに引きかえ、オリジナルマップ1つ満足に完成できず、途中で飽きて
いつのまにかおっぱいを描いてしまう私……くっ!
まあ、ハックロムなんて、さわる程度にプレイしてもらえばそれで十分なんで
最初からやり直さないと見れないイベントとか、取れないアイテムなどは、今後も一切
追加する予定はありません。開発という点では、ver1.0の段階で終了してますし。
今後もしばらく更新は続ける予定ですが(HD−2D発売まで?)、好きな曲の追加や、
スレで回答のつかなかった質問に答えるといった(レスポンスが遅いのは許して)
補完的なものがメインだとお考え下さい。のんびりやりますん。
……dq4^{-}4.35の曲は……やるとしても来年かしら……
ところで、HD−2Dの続報がまったくないのは、どういうことなんだぜ???
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| | 2021/10/21
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※すぎやま先生が9/30にお亡くなりになられたそうです。
このような場ではありますが、謹んでご冥福をお祈りいたします。
ドラクエはもちろん、アニメ主題歌や競馬のファンファーレなど、すぎやま先生の曲は
神曲ばかりでしたね。もう新曲を聴くことができないと思うと残念でなりません。
なんかヒモなしバンジー並にモチベーションが下がりました……。あああ……。
(更新が停滞してたのは別ゲームのmod作ってたから)
◆「dq4^{-}4.35」の戦闘曲をDQ4に固定したい
スレで指摘された方法でもいいですし、
$79796- 20 00 FF → A9 11 00
と書き換える方法でもOKです。
なんだかんだで、「dq4^{-}4.35」も根強い人気がありますなー。
◆DQ6でムーアの城のBGMを途中再生したい
他の方が解決法を書いておられたように、番号で曲の頭出しをしているのは、
おそらく、SFCの波形データのサイズ制限(6000byte)に引っかかるからだと思います。
問題が発生するとすれば実機です。エミュの場合、大半は制限なしで再生できます。
(ちなみに音楽絡みで一番融通が利くエミュはuosnes)
ただし、そこの2つのサブルーチンは他からも参照しているみたいなので、
$1F258- C9 0B 00 F0 0A → C9 0B 00 F0 05
$1F284- C9 0B 00 F0 0A → C9 0B 00 F0 05
とジャンプ先を変える方が安全かもしれません。(EA で 5byteずつ埋めてもOK)
DQ3が全曲途中再生しない仕様になっているのも、波形サイズ制限が原因でしょう。
この制限を実機で取り払うには、ハード側に何らかの工作が必要です。
(例:テイルズ・オブ・ファンタジアなど)
この制限を盛大にスルーして、エヴァの「残酷な天使のテーゼ」(ボーカル付)を
収録したSNESの同人ROMがあるんですけど、聴いたことある人はいるかな?
(現状、YouTubeから高音質のmp3がダウンロードできるので、ほぼ無価値なROM。
スーファミで歌声が聴けるってところは面白いんですけども)
◆AIに追加アイテムを使わせるのはどうしたらいいの?
おっと、スレで解析した人が先に説明しちゃいましたね。
そちらの言葉に合わせるなら、$F5000- は確かに戦闘コマンドの評価値で
$EB000- がモンスター脅威値です。詳しくは「k-mix」の492氏のブログを読んで下さい。
(実はまったく同じ質問を492氏にしている人がいて、「AI関連の設定は非公開」との
回答があります。DQ6のAIの動作解説はあるので、それを参考にしましょう)
……というか、あるぇー??? いなずまのけんだけ評価値が空欄になってる?
すいーつも、AIパッチも……これ、設定ミスですわ。多分、なんかのギミックを試そうと
00 00 00 00 00 にして、そのまま直し忘れてたパターン……かなあ?
全然、記憶にないんですけど。
AIパッチの方は、やくそうも抜けてますね……。すいーつの方は大丈夫です。
なんにせよ、バグ報告ありがとうございます。直しました。
そうそう、消費アイテムを追加する場合は、使用した時に削除するルーチンを忘れずに
入れておきましょう。(例:DQ6のアモールの水とか、「k-mix」の上やくそうとか)
アドレスは $F64E1- です。戦闘コマンドのIDをチェックして、削除するアイテムIDを
Aレジスタに入れてます。(やくそうは最初から指定済み。なぜか評価値だけ抜けてた)
すいーつは戦士♀の複数攻撃武器の補正がある分、ちょっとゴチャゴチャしてますが
まあ、プログラムを追える人なら大体分かるでしょう。
「DQ32」の作者さんも、492氏に質問した痕跡は残っていませんし、
私も質問はしていません。全部自力で解析して、自力で実装した結果です。
AIのデキの良し悪しはともかく、そのあたりは空気を読みましたw
◆モンスターを追加して登場させるところまで解説して!
まとめwikiに、86氏のグラフィック解析資料や、画像移植ツールとかありますけど
(「k-mix」の492氏のブログにある、グラフィックの項目には目を通しましたか?)
あれをもっと分かりやすく説明しろってことでしょうか? 図解入りで。
う〜〜〜〜ん、超ビギナー向けに手引き書を用意するのは別に構わないんですが
需要がおそろしく低そうなので(1〜2人くらい?)、優先順位は低いと思って下さい。
……いや、ゴメン嘘ついた、ほぼやる気ゼロだわ……、それ書くより
頼まれもののドット絵とか描く方が楽しいので。( ゚∀゚)o彡°おっぱい!
何回か前の更新で、私なりに分かりやすく改造テキストを書いたつもりでしたが
「ありがとう、読んだけどよく分かりません!」と、キャッチボールが続きませんでした。
最近の格ゲーとかのmodだと(別名義のエロ系)、それこそ100人単位で質問がきますし
回答をテンプレ化できるだけの分母があるんで、読み手のレベルに合わせた
お手製のマニュアルを用意できるんですが。
とりあえず、まとめwikiの解析資料などを読みつつ、具体的にどこが分からないのか
スレで質問する方が建設的だと思います。他の住人もいますし、レスポンスは遅くても
こちらで答えられるようなら答えますし。
……そう言えば、DQ6はDQ3より画像パーツの流用が多いですね。
容量がギリギリなんで仕方ないんですけど……。それでもDQ5よりはマシかなあ。
(DQ3の画像編集は一番簡単な部類)
◆でっていう
あー、タイミング的に間が悪いと言うか不謹慎というか、
パッチ自体が悪ふざけなネタパッチなので、どうしようもないんですけど……(目逸
今回は効果音の取り込みです。曲と違って耳コピしようにも
こればっかりは元のゲームの音源(もしくはそれに近い波形データ)がないと
どうにもなりません。「でっていう!」の鳴き声は任天堂標準フォーマットで鳴らしており
それをメモリから直接ダンプしました。要するに、ROMからそのままバイナリで
曲/波形データをコピペしようとしても、うまくいかないということです。
なお、曲データは(楽器としてはバスドラ扱い。お前、ドラムだったんかw)
最初からバイナリ上の手打ちでやってます。MIDIシーケンサの出番はありません。
注意点は、マリオワールドとDQ3では、微妙にフォーマットが違うことでしょうか。
これ、ちゃんと説明しようとすると、長くなりますね……。
ドラクエに限らず、SFCのゲーム音楽を移植する方法は
loveemu labo → https://loveemu.hatenablog.com/archive/category/SNES
が詳しいと思います。英語のサイトみたいですが日本語のページです。
私のやり方は、まず耳コピありきで、まっさらの状態でMIDIデータを作ってるのと
変わりませんから、元の曲のフォーマットは何でも(ゲーム以外でも)OKなんですが
大半の改造職人さんは「曲を打ち込みたい」のではなく、「ゲームの曲を移植する」のが
主目的だと思います。その場合、(↑)上のサイトの内容をよく読んで理解するのが
一番の近道です。ぶっちゃけ、楽譜が読めなくてもなんとかなります。
今回の効果音の再現も、ここの知識が役に立ちますね。
……あ、「でっていう」は、ドラゴン〜と名前のつくアイテムを使うと鳴きます(6品目)
竜の女王のタマゴも鳴きます。果てしなく下らない実装ですが、作業過程は楽しめました。
それにしても、なんという時間の浪費www週末丸々つぶれたwwww
◆追加ダンジョン/追加ギミック? 「宝箱ランダムフロア」
どうにも先に進まない感じなんですけど(このまま年単位で停滞しそう)
シナリオ上のネタ扱いのマップのいくつかは完成しています。
肝心のイベント部分を作ってないので、まだ実装してませんが。
問題は「浮き島」なんですよねえ……。
ここに作者でも楽しめるようなダンジョンを入れたいんですけど、なかなか
納得いくものが出来ません。端的に言って……つまらん! オレのマップはつまらん!
長いだけとか、パクっただけとか、下手なマップを追加するなら、ない方がマシです。
「k-mix」の氷の洞窟やオリハルコンの洞窟なんかは、メーカー並に
完成度高いですから。改造した部分に違和感なさすぎですわ。
理想を言えば、エストポリス2の「いにしえの洞窟」みたいなのを作りたいのです。
……が、技量的に厳しい。「dq4^{-}4.35」のボンモールの洞窟(ランダムダンジョン)は
マップの画像修正がてら解析済みなので、パクって移植することは可能です。
というか、わざわざ「dq4^{-}4.35」からパクらなくても、ネット上に自動生成マップの
アルゴリズムを公開しているページがあるので、そっちを使ってもよさそう。
トルネコの不思議なダンジョンほど高度なものは求めてませんし。
ただ、プレイしていて気づいたんですが、こういうランダム構造のダンジョンって
ダンジョン自体のランダム性は、さほど重要じゃないみたいですね。
ひたすら次の階段探しをするだけでは、いくら地形を変えても単調になりがち。
ポイントは宝箱です。つまり、初見で内部構造を把握していないマップの
どこになにがあるか分からないまま、自由に探索できるところが楽しい。
重視すべきは、マップより宝箱のランダム性です。次点でトラップ関連?
そこに力を入れるだけで、ミニゲームとして成立します。
そう言えば、シナリオ上で取れる宝箱の中身をランダムにするという実装例が
過去作品にありましたが、実際にプレイしてみると、ちょっと残念な感じでした。
宝箱の位置はそのままなので、周回プレイ時の作業感がハンパないと言いますか……。
(なにより、本来なら確実に取れるはずのアイテムが取れなくてモヤモヤする)
「DQ32」(0.98)も作者さんの掲示板を見る限り、似たギミックを実装しているようで、
錬金釜の素材集め用のダンジョン(岩山の洞窟)らしいですが、中身ランダムだけの
ギミックなのか、あるいは別のアイデアも盛り込んでいるのか、その辺が気になります。
プレイした人がいれば、せめて感想だけでも聞いてみたいですねー。
どうせなら「k-mix」でも「DQ32」でもやってない、新ギミックを追加したいところです。
……いっそ宝箱をNPC化させて、勝手に動くようにするのはどうでしょう?
ひとくいばこやミミックだけ動くようにすれば、罠回避にインパスすら必要ありません。
地形オブジェクトを動的に変更する方法は、492氏のサイトで紹介されていますが
今回はフロアIDで条件分岐させ、選択コマンドのサブルーチンの呼び出し先を
差し替えることにします(ほどよく手抜き&宝箱のフラグ用メモリの節約)
とりあえず思いつくまま、ランシールの洞窟の地下2階にてギミックをテスト中。
変化老人の家も候補地の一つでしたが、呪文ガチャとの連携を優先しました。
「dq4^{-}4.35」とは違い、宝箱の開閉アクション/グラフィックなども省略せずに
実装しています(ボンモールの洞窟は、開けた宝箱に変化がなくてまぎらわしい)
イメージとしては、「種集め専用フロア」と「ランダムダンジョン」を合わせた感じです。
「k-mix」の最新版は、クリア後に各地の種集めフロアが開放される仕様ですが、
すいーつはヌルゲーらしく、ランシール到達時点で利用できるようにしました。
→ 宝箱ランダムフロア詳細
※宝箱ランダムフロアの実装過程でボツになったネタ
前述した「DQ32」の作者さんの掲示板に、錬金釜の話が出ています。
私は 0.95までしかやってないので、スクリーンショットからの推測にすぎないのですが、
どうやら錬金素材と普通のアイテムのデータを切り離し、別枠で設定してあるみたいです。
確かに錬金素材はアイテムとしての使用効果や、職業ごとの装備の可否なども
考える必要がありませんから、この手法なら固有文字列の数が許す限り、
100でも200でも好きなだけ素材を追加可能です。
なるほど! その手があったか!と感心しました。「k-mix」のアイテム 9bit化と違って、
これなら私でも実装できます。(予定では青箱に錬金素材を入れるつもりだった)
そんなわけで「dq4^{-}4.35」などを参考に、半分くらいプログラムを書いたものの、
ヌルゲーのすいーつに導入しても、あんまり意味がないことに途中で気がつきました。
いや、よく考えたら強化された武器とか、このパッチに必要なかったわ……。
やるとすれば、コスプレアイテムの錬金なんでしょうけど、その場合、コスプレごとに
ステータスが上がるとか特技を覚えるとか、なんらかのメリットをつけないと、
誰も錬金釜なんか使ってくれないでしょう。この手の実装は、実は「でっていう!」より
簡単なんで、ばっさりプログラムごとボツに。(データ量だけは無駄に多かった)
まあ、錬金釜とランダムダンジョンの組み合わせ自体が二番煎じと言えますし……。
どっちかと言うと、まじめな作品向けのギミックでしょうね。
※ちいさなメダル関連のギミックに関する補足
ババアの占いは、「k-mix」のパクりなのはご存知の通りです。
(今回から、勇者の呪文「ババアをよびだす」は Lv.25 で覚えるように引き下げました)
「k-mix」のババアはメルキドにおり、おそらく492氏はプレイヤーが自力で80〜90枚の
メダルを集め、そこからコンプまでのヘルプ機能として用意したものだと思われます。
従って、まったくメダルを集めずにゲームを進行し、ババアに占いをさせると
レーベ → ポルトガ ときて、4枚目はいきなりバーク最終形態という結果に……。
「取れねーよ、ババア使えねー!」というスレ住人の意見は、ある意味正論です。
これは取得アイテムのデータテーブルを先頭から読み込んでいるせいなので、
占いの結果を差し替えれば解決する問題なのですが、では、その順番を
どうするのが正解なのか?という問題に突き当たります。
DQ3は、船を手に入れたあとは格段に自由度か広がり、それぞれ好きなルートで
攻略を進められます。つまり、どういう順番に並べても、万人の共通解にはなりません。
そもそも占いの結果を恣意的に並べるのは、改造作者による思考誘導に近いので
絶対に嫌がる人が出るでしょう。こういう場合はデフォルトのまま改造しない方が吉。
すいーつの改造方針は、ゲームの自由度を上げて、プレイヤーの選択肢を増やすことを
重視しているので、青箱のメダルは、100枚目まで制限なく取れるようにしました。
(残り10枚は、すごろく場2〜4と、ピラミッドの最上階)
これなら、まだ行けない場所のメダルだけ青箱を利用する、という方法が使えますし
クリア前に「次はゼニスの城じゃ!」とババアに無茶振りをされても、なんとかなります。
青箱の追加サブルーチンは109枚目まで書いてありますが、せっかく実装した
「神竜のおねがい」が無意味になるので、一旦、100枚で区切りとしました。
ところで、いまだに「DQ32」の「すごろくアイテム回収ギミック」のパッチ化(?)を
求める声があるようです。これは大して難しい実装ではありません。……が、やはり
作者さんに対する遠慮がありますので、自力コピペ推奨とさせていただきます。
(作者さんはサブルーチン抜くのは許可してましたが、過去スレ読むと二の足踏みます)
実際、「DQ32」や「3C+」は、「k-mix」に比べると単純な記述のプログラムが多く、
そんでもって実装例が大量にあるので、中級者向けの教材として非常に重宝します。
なお、すいーつの「テリー・ミレーユ詐欺イベント」や、神竜のメダル回収ギミック、
そして今回の青箱メダル回収も、プログラム的にはほとんど同じ内容です。
青箱はキャリーフラグを立ててチェックしているだけなので、そこを読み飛ばせば
1回で100枚全回収とかもできます。(すごろくのアイテム全回収みたいな感じに)
パクりたい人は、丸ごとコピペしちゃって下さい。アドレスは $FD000- 〜です。
ちなみに、すごろく1〜5までのアイテムを全回収しても90個ほどなので
こちらの方が長いのはご愛嬌。
さて、追加プログラムの話は、さほど新鮮味もないのでここまでとして
参考資料として見た場合、すいーつは戦闘時「以外」でのスプライト画像の表示など
グラフィック関連の実装例が「k-mix」や「DQ32」よりかなり多いのため、
HDMAの使い方も含めて、そのあたりは参考になるんじゃないかと思います。
特に難解なコーディングもしてませんし。(難解なものを書く技量がないとも言うw)
もちろん一番多いのは音楽関係の実装ですが……、これは単なるデータにすぎず、
改造の参考になるとか、ならない以前の問題です。画像データと違って視覚的に
編集できるデータでもないので、上で紹介したSPCの解説以上のものは
用意できません。お手上げです \(^o^)/
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| | 2021/09/26
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前回の『天空の城ラピュタ』は YouTube でアニメのシーンから耳コピしたんですけど
ちょっと出来が中途半端なのが気になったので、改めて原曲のサントラを聴いて
作り直しました。(パズーのセリフが邪魔で一部の音が聞き取れてなかった)
なお、マップはまだ実装してません(オイ
◆k-mix用のいんちきレミラーマで、ふくろの挙動がおかしい
あー、これはですね。バグというよりDQ3の仕様なんです。
ツリー状に一度に開けるウインドウの数に制限がありまして、ありがちなパターンで
4つめか5つめに「はい/いいえ」ウインドウが出ず、「はい」を入力したことに
なってしまうという。
これを防ぐには、ふくろのページ数ウインドウなどを省略するなりして
「k-mix」の方に手を加える必要があるので、パッチの修正はしないつもりです。
まあ、致命的なことにはならないと思うので、そのままお楽しみ下さい。
◆スーパーファミコンのハードの限界
ここ1年ほどDQ3の改造にハマってますが、
海外でのハック事情を思うと、ドラクエの改造は本当にマイノリティです。
DQ3に限れば、有志のグループによる翻訳物が少し流通している程度で
「k-mix」や「DQ32」クラスの作品はまったく見あたりません。
翻訳物が存在する以上(もちろん技術レベルも高い)、それをたたき台にした
改造作品があってもよさそうなものなんですが……
FFとかクロノトリガーは人気あって作品も多いんですけどねー。
英語訳 スペイン語訳
これらの翻訳物は、ゲーム初期化(リセット)の前に一枚絵を呼び出しています。
ゲーム内のスプライト画像だと、ゲームの進行上いろいろと制約を受けるため、
解像度や使える色数が多い最新のゲーム画像に比べて、どうしても見劣りします。
上(↑)の2枚は、そのデメリットを力技で回避した一例です。
内部では、かなりめんどくさいこと(プログラム自体は単純)をやってます。
この「初期化される前に画像を呼び出す」という手法を使えば、
SFCのハードの限界(高画質)に挑戦することができます。
ドット絵を描く場合、むしろ色数に制約がある方が描いてて楽しいんですけど
ひまつぶしに1枚仕上げてみました(Extendedはいいが、すいーつに入らねえw)
Extended1.444に追加してみた / ソースを参考にした 「Tut Sphere」キモイ
DQ8(DQ3)の女戦士さんです。こんな感じにHD−2D版でもガン見したい(願望)
ぶっちゃけ、SFCの画像としてはサイズがデカすぎます。なにしろ1枚で
バンク2つ使い潰すので、正規ROMでは絶対に採用できない暴挙です。
もちろんボツ。これが動けば大したもんですが、所詮は静止画ですし。
静止画のスライドショーというのは、同人系のROMの定番でしたし
いまさら驚きも面白味もありません。エヴァやサクラ大戦の画像データ集が有名でしたね。
レイヤーの重ね合わせで使用する色の数を増やす手法は、ファミコン時代からある
テクニックなので、慣れている人なら描けるはず(実際は思った以上にクソめんどくさい)
10年前に作ったWizardry画像修正ハック。30体ほど描いて飽きた(未公開)
ただし、SFCのハードの仕様を完璧に理解する必要がありますし、
ちょいちょいと気軽に絵を書いて差し替える、というようなことはできません。
本来は、マシン語でHDMAの操作ができないと話にならない世界ですから。
「オレはプログラムを組みたいんじゃねーよ! 絵が描きたいんだっ!」
……絵師さんのご意見、ごもっとも。
せめてペイントか何かでBMPファイルを描いて、それを「YY-CHR」で開いて
キャラグラ変更する程度のお手軽さで編集したいですよね?
というわけで、お絵かき用テンプレート(パッチ)を作ってみました。
お手軽さ優先の16色画像(圧縮なし)なので、すいーつなどから取り込みも簡単。
キャラグラをイジれる人ならば、問題なく使えると思います。
※説明用の別テキストをつけておきます。
→ intro/intro_zoma.ips
「もっと色数を増やせないの?(16色→256色)」という意見が出そうですが
それだとテンプレートを作っても簡単に改造できないからダメでしょう。
と言うか、上で紹介した翻訳物の画像を書き換えて差分を取ればいいだけです。
その画像を書き換えるのが難しいから、わざわざパッチを用意したわけでして。
テンプレートは下(↓)のような感じ。エンカウントしたら死ねるw
ギャーーース!! 座標を把握しやすいように4体並べた
誰でも使えるようにパッチ化した以上、単なる静止画ではインパクトに欠けますので
差別化を図るために、すいーつでは別の方法を試行錯誤するとしましょう。
まあ、間に一枚ぐらい静止画を挟んでもいいかもしれませんが……
代案としては……、そう、クロノトリガーでシルバードに乗った時みたいな、
ありったけのエフェクトをかけてみようかと。DQ3は旅の扉の演出すら地味なので
ここは一つ、カオスでフリーダムなネタパッチらしく、極彩色のマーブル模様を
ハードの機能をフルに使って描画しようと思います(目に優しいレベルで)
こけおどしという奴ですな!
前々回、オープニング(オルテガの火山演出あたり)でスクリーンの差し替えを
やってみて、私の技量でもなんとかなりそうな手ごたえはありましたから
いわゆる「SNESのデモ」のソースコードを集めてパクりまくり参考にしました。
生ROMを拾うなら、「.smc」 より 「.sfc」で探す方が楽ですね。
(商用ROMではないので違法性はない)
手書き文字うにょ〜ん モード7デモ。このまま使うと目に痛い
一応、crab stick でカニカマなんだが……、カニっぽいチンコとも読めるな……。
HDMAの知識があやふやな人でも、短いプログラムなら $408000-から
読み込むようにしてやれば、コピペするだけで機能(拡大/回転/モザイクなど)を
テストできます。ここまでくると、ドラクエの改造はほぼ関係ない領域です。
個人的には頑張った方だと思いますけど(モザイク以外全機能ぶっ込んだw)
このジャンルの最高峰……いわゆるメガデモの技術レベルには到底届きません。
こんなもん(↓)、どうやって作るか、さっぱり分からんわっ!
「SNES-NICCC-FX.sfc」 スーファミでレンダリングというパワーワード
そう言えば、デモに添付された技術資料を読んでいた時に知ったんですけど、
数年前に gigazineや 492氏のところで記事になってた「グラディウス3」の
SA−1チップ再現って、思ったより単純な話だったんですね。
上(↑)のデモはSA−1チップではなく、スーパーFXチップの方です。zsnes仕様。
ROM解析してメモリマップをパイプライン化(それなりに手間はかかる)、
基本的にエミュ側に実装された機能を呼び出してるだけという。他力本願?
ただまあ、グラフィックの描画処理に使えるのは分かっても、
これをAIとかに応用する方法はまったく想像がつかんのですがw
大戦略とか羽生名人の将棋を逆汗すれば理解できるんだろうか……
そんなわけで、すいーつのタイトル画面の変更回でした。
C言語とかの開発環境で「メモ帳」作るのに毛が生えたレベルのことしかやってませんが
テクスチャ張り替えるだけのmodよりは楽しいです。うにょ〜ん。
さて、今回の締めは、またしてもドラクエと関係ないネタを。
なんて言ってるのか、なに一つ読めないw
クロノトリガーのアラビア語訳です。夜中に発見して腹筋崩壊www
真面目な翻訳物のはずなのに、全力でプレイを妨害してくれます。
うにょ〜〜〜〜んとした文字列、どのあたりがトリガー?
つーか、一体、どこからどこまでが一つの文字だ……
くっ……こんな手で笑いを取るなんて……
くやしい……ビクンビクン
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| | 2021/09/10
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◆バルス!
相変わらず、フリーダムに好き勝手やってます。
今回は隠しダンジョンの入口、浮き島を少しイジりました。
追加したのは有名なアニメのあの曲です。でも、なんでか耳コピしてる人が
見あたらないんですよね。『君をのせて』の方は、わんさか動画が出てくるんですが。
イベント追加はNPCを経由する方が楽なので、基本的にそちらを多用しています。
とは言え、フィールド(?)にNPCを置くのは不細工ですし、ここはCOPを使って座標で
分岐させました。難しい実装ではありません(内部のサブルーチンをパクればよい)
以前、浮き島に追加マップを入れるアイデアをもらったので、そのための導入準備ですね。
そのまま洞窟の入口をもう一つ配置するのも芸がないかな?と思いまして……。
(肝心のマップが未完成なので、今は「バルス!」と叫ぶだけ。 ネタにしてもひどいw)
なんというか、当たり前の話なんですけど、自分で作ったマップを自分でやっても
まっっったく面白くないです……。どうしたものか。
◆「k-mix」でいんちきレミラーマの表示がおかしい
4MB/6MB 対応の汎用パッチなので使えません。(「k-mix」は8MB)
「k-mix」のウインドウデータが拡張されているのと、領域被りが原因です。バグります。
マップをフル改造している「DQ32」は、ちいさなメダルを攻略情報なしに探す必要があり、
いんちきレミラーマが役に立ちます。一方、「k-mix」はメダルの位置は同じですし、
元から高性能なショートカット機能があるので、むしろ対応しない方がいいかな?と。
ある意味、作者さんの実装を無意味にしてしまうパッチですし。
納得できない? うーん……、バグってでも適応させたいって人はいるでしょうね。
だって慣れるとスゴく楽なので >>いちんきレミラーマ
バイナリエディタで数byte書き換えるだけで問題回避できるんですが
プレ専の人にそれを強要するのはヤボですから、こっそり専用パッチを用意しておきました。
……ま、まあ、「k-mix」の面白さを損なうようなパッチではないはず(目逸
→ cheat_search_item/cheat_search_item(k-mix_8mb).ips
これ、間違っても、492氏のところで質問とか実装要求とか出さないで下さいね?
カニカマが怒られてカニ鍋にされます。
「k-mixに対応したなら、DQ4^{-}4.35にも対応してよ!」と言われそうなので、
ついでにこれ(↓)も同封しておきます。
→ cheat_search_item/cheat_search_item(DQ4^{-}4.35).ips
T-Editionなどの派生パッチに適応して問題ないかは細かく確認してません。
そのあたりは臨機応変に対処願います。
以下、ドラクエとは関係ないお話。
改造板で他のスレッドをのぞいてみますと、引退した人たちがここ1年ほどで
復活したりひっそり活動していたり、ファイアーエンブレムやスパロボ関連でも、
BGM移植が盛んになってるようで、これって多分、コロナの影響でしょうねえ……。
あれもこれもと手を出すと、どれも中途半端になるのであまり浮気はしませんが、
友人の要求で変なもの(特にドット絵)を描いたりはします。描くのも大好きです。
下(↓)は、GBA三国志の顔グラ変更作品。こやつは横山三国志のファンなんですが
(すいーつの女キャラを無断で横山三国志武将に変えた狼藉者)、マンガのモノクロ画像を
そのままぶっ込んでいたので、ゲームに合わせてそれっぽく私が修正しました。
要はアイデアだけ提案されて新規に自作したようなもの?
左が修正した横山デザインの武将(マンガ全60巻参考)で、右が元ROMの顔グラ。
(最近のKOEI作品からパチッてきて減色したものも入ってますけど)
版権とかの関係で、ハックロムでしか楽しめないネタでしょう。張飛マジ張飛。
最後の2人はオマケで追加した女武将ですね。いっそ全員、女武将に変えたい……。
もう嫌ですぞ! おっさん描くのは嫌なんですぞ!(まんじゅう怖い違う)
……おっさんばっかり描いた(描かされた)反動で、実は派生パッチとして
『恋姫バージョン』も同時に作ってました。(それも途中で飽きてすいーつを作りはじめた)
関羽が武力99なのに呂布は武力600だったり、公孫サンをわざわざ「賛」の字に変えたり
結構、細部に気を使って作ってたのに、身内にはあんまり受けなくてショボーン。
ゲーム開始早々、速攻で董卓に滅ぼされる幼女(袁術)が、バスガイド(張勲)を連れて
全国ツアー(放浪)するのとか、個人的にはツボだったんですけども。
はわわ軍師の顔グラまだ変えてなかった
いつか完成したら、総合のアップローダーあたりに投げるかもしれません。
本気で改造に取り組んでる人から「ゴミパッチ上げるな!」と怒られそう。
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| | 2021/09/03
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◆アリアハンの宿屋(夜)のセリフがマイラ?
直しました。データ移動させた時にjmp先のアドレスを間違えてました。
一体いつからミスってたのか調べたら、なんとver0.7(公開前)からでした。
こういうの、他にもありそうですよねー。あったら、また教えて下さい。
すいーつも結構な量のテキストを追加していますが(大体5万字ほど)、
「k-mix」や「DQ32」はさらに多いです。特に「DQ32」は限界まで詰め込まれており
(文字数にして12万字。文庫本1冊分くらい)ちょっと信じられない作業量です。
海外産のハックロムも似たようなレベルの作品がありますけど
あっちは廃人がチーム組んで作ってますからね……。
まあ、曲データが大量に詰め込まれた改造物は海外でも少数派なので
その点ではすいーつもレアなんですけど。スマホで遊んでて、
「おっ! マリオやってんのかよ……ってドラクエじゃねーか! なんで!?w」
みたいなやり取りを楽しんでもらえれば、作者としてもアップした甲斐があります。
◆バスタードソード(遊ばない)装備してるのに遊ぶぞ!
す、すみません。バラモスの即死イベント仕込んだ時(ver1.23〜)にミスったようです。
と言うことは、苦労してバラモスを単独撃破した人が一番の被害者ということに……。
まったく! ひどいハックロムもあったもんですな! 直しました。
◆ブリザードのアニメ
スレで指摘して下さった方々、ありがとうございます。直しました。
ううう……直したはずが、直ってなかった……。申しわけな……げふぅ(吐血
お詫びに DQ2 レイクエムまでは打ち込みましたぞ!
あとは船……船は……もうちょっと待って……
別テキストにバイナリ改造メモをつけときます。今回の更新はここまで。
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| | 2021/08/31
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◆バーストナックル装備で呪文ダメージも半減するぞ!
全然、気づかんかった……。ver1.0からの実装ミスです。ごめんなさい。
ダメージ確定処理で、武器IDの確認しかしてませんでした。アカーンアカーン
直接攻撃かどうか、チェック入れないとダメでしたね。直しました。
ブリザードのフリーズは、かなり前に修正したと思ったんですけど
まだ発生しますか……? ドラモエ的に解釈すれば、ターニアが格闘場で
スライムと戦っているのと似たような現象です! と開き直ることも……ゲフンゲフン
ブリザートだけにギャグまで寒いという……いや、まあ、単なるバグなんですけどね?
隅々まで笑いを欠かさないステキな作品「ドラモエ6」
バグは極力なくしたいと思っているので、「なんか、おかしいな?」と思ったら
いつでも指摘して下さい。気が向いた時で結構ですので。(可能な範囲で)直します。
前回収録したクロノトリガーのテーマ曲は、オープニングで聴けるようにしておきました。
それに合わせてオープニングデモ自体を少しイジってます。セリフなども変更済み。
お遊びで、クロノトリガーっぽいダメージ演出なんかも実装してみました……が
いよいよもって画像領域が足りなくなってきました(Extended 1.444の拡張もすでに限界)
曲データとか新規マップとかはまだ余裕で入るんですけどねー。
最終手段として、DQ5の解析を勉強して画像圧縮の仕方を覚えたいのですけど
難しすぎますわ。なんぞこれ……?
◆SFCGENEditorで、すいーつが開けない?
あー、実はですね、すいーつはSFCGENEditorで直接編集してないのです。
ですから、そもそもSFCGENEditor用の定義フォルダ/ファイルすら作っておりません。
(もし作っていれば、二次改造用にパッチと一緒に同封してたと思う)
音楽データ作成がメインであるため、MIDIシーケンサ以外ですと
改造ツールの主役はバイナリエディタです。「Stirling」の出番が大半で、
ワイルドカード検索に「Kasat」をたまーに使うくらい?
モンスターの強さやアイテムなどのデータを自分好みに調整するなら、
最初からSFCGENEditor単体で改造する方が、安全かつ確実だと思います。
うちの場合、SFCGENEditorは基本的に辞書&教科書代わりとして重宝しています。
COPの動きを追う時に、(別のパソコンで)3〜4つぐらい同時に開いて並べて眺めれば
私程度の知識でも、プログラムの流れをほぼ把握できますから。
こういうのは本来デバッガを使うものなんですが、SFCGENEditorでDQ3を開くと
492氏のコメントがついているので、むっちゃ便利で分かりやすいのです。
ぶっちゃけ「k-mix」の製作そのものより、SFCGENEditorの方が
手間がかかっているんじゃないかと思います。ものスゴい力作です。
アイテムのふくろ直行は、スレで>>950さんが大体書いてくれました。
492氏に対する敬意と遠慮もありますので、こういう「k-mix」の一部機能を個別に
抜き取ってパッチ化するというのは、依頼があってもやらないと思って下さい。
高級店のお弁当から特定のおかずだけ選んで、それを自分が経営する安食堂で
さも自分が作ったみたいな顔で売るのもアレですし……(義理というか筋の問題?)
改造のやり方、つまり料理のレシピを明かすこと自体は気にならないんですけど。
とは言え、これも気にする人は気にするので、他人の改造ネタに対しては
それなりに気を使うようにしていますw
プレ専の人向けには、いずれ全部盛りの統合パッチを作るのでお待ちあれ(かなり先)
あ、すいーつから何か抜き取って自作品に組み込んだり、パッチ化して公開するのは 全然OKですよ? コピペしやすいよう、サブルーチンとサブルーチンの間に
空白あけてるのもそのためです。お好きにどうぞ。
「k-mix」からネタをパクッた「すいーつ」からさらにネタをパクれば産地偽装……ウッ!
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| | 2021/08/25
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◆モンスターの戦闘アニメのバグ
スレで指摘される前に自分で気づきました。なかなかに恥ずかしいミスです。
スタック命令を入れ忘れてました。直しました。
SFCでDQ11化の話題が出ていますが……。
基本4MB制限があるので、マルティナのおっぱいをモデリングするだけで
ほぼ容量を使い果たしそうです。顔を省略しても。
「DQ32」みたいな「DQ311」を作っているという話であれば、
大歓迎なので頑張って下さい。あっちに書き込めないけど応援してます。
ちょっと前にあった「FF99」のSFC化の話も信じて待ってますから!
たとえ……たとえ釣りでも……いつかきっと、誰かが作ってくれるハズ……
ハッさんもいい感じです。愛を感じます。
イベント画像はずっと離れたところですね。$17B7C0- のあたり?
さてと、次は「k-mix」の更新部分を確認するとしますか……
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| | 2021/08/23
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まとめwikiにリンクして下さった方、ありがとうございます。
リンクのはずれた古いファイルは近いうちに消しておきます。お手数様でした。
今回はちょっとしたバグ取りと、プレイ環境改善の続きです。
◆自キャラの移動速度を上げてみた
ラーミアの速度を上げるネタを最初に実装したのは「.dot」だったと思います。
今は「k-mix」にも採用されてますし、すいーつでもパクらせてもらいました。
ラーミアのさらなる速度アップは規定路線として、
他にイジるとすれば、フィールドの歩行速度と船の速度でしょうか。
ただし、考えなければいけない点がいろいろあって、
1.現状より速度を下げる機能は必要ない。つまり+2〜+3段階の変則で十分。
2.速度を上げすぎると、なんだかエンカウント率が上がったように感じてウザい。
3.速度を上げすぎると、座標移動のデータがバグる。
特に致命的なのは「3」です。
試しにラーミアの速度を10倍くらいに変え、調子に乗って世界中をカッ飛んでいたら
(FFの飛空艇の曲とか流したいな〜とか考えてた……バチが当たった!?)
なぜかフィールドマップ上の町やダンジョンに入れなくなるバグが発生。
バグの再現性はともかく、どういう理屈で発生するのかイマイチよく分かりません。
多分、遠近感を出すための画面の拡大縮小のところでトラブってる……ぽい?
なお、キャラの移動速度はフロア進入時に一元的に決定されるため、
徒歩と船で、リアルタイムに速度を切り替えることができません。
(ポルトガと船着場で、徒歩と船の速度が変わらないので実感できるはず)
乗り物の使用状況は厳密に管理されており、徒歩/地上の船/アレフガルド船と
いずれも別フラグが立つんですが、それを判定して分岐させても意味ないようです。
まあ、ダブルプライムの移動速度は5段変則でしたし、
実質「1」と「2」は速すぎて使い物にならない感じでしたから、
あまり細かく設定できるようにする気はないんですが。
とりあえず、
・はやい……町/ダンジョン速度変化なし。フィールド2倍速。ラーミア4倍速。
・ふつう……町/ダンジョン速度変化なし。フィールド速度変化なし。ラーミア2倍速。
・おそい……元ROMのまま。速度変化なし。
違和感なく組み込むなら、こんな感じでしょうか。
町やダンジョンの移動速度に不満はないので(逆に操作しづらくなるので)変えません。
エミュの倍速プレー中、家のドアとか1マスの通路にうまく入れなくて、
左右に何度もうろうろすることって、ありませんか?www
……ドラクエと関係ない曲ばっかり打ち込んでると、そろそろ怒られそうなので
#471 DQ2 『聖なるほこら』を入れておきました。聖なるほこらで聴くことができます。
「DQ32」用の音楽パッチの更新は、もう少しお待ち下さい(後回しですみません)
さすがに小物1曲の追加で「sp4」とするのもどうかと思いますので。
あとは……船とレクイエム? これでコンプ?
でも……関係ない曲も入れちゃう……ビクンビクン
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| | 2021/08/18
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いまさらな気もしますけど、「”(ダブルプライム)」をやってます。
「k-mix」や「DQ32」もそうですが、これまた作者さんのアツい情熱を感じさせる作品です。
多分、作者さんは、FC版のDQ3に強いこだわりがあるのでしょう。
FC版の雰囲気を壊すことなく、プレイ環境を自由にカスタマイズできるところは
すごく感心しました。特に戦闘時のサクサク感は見習いたい……。
6人パーティ案もパクりたいけど、セーブデータの拡張必須で無理ぽ……。
◆いんちきレミラーマはとても便利
そんなわけで今回は、プレイ環境の改善がメインです。
すでに先行して上げた、「便利ボタンでいんちきレミラーマ」を改めて実装。
汎用パッチも同封しておきます。以前アップしたものと違って
こちらは4MB/6MB両対応です(ヘッダ付きはNG)
→ cheat_search_item/DQ3_cheat_search_item.ips
ついでに、たまにはDQ6用のパッチも作ってみようかと、こちらも
いんちきレミラーマを実装(タカのめは省略)。ただし、4MBのみ対応です。
→ cheat_search_item/DQ6_cheat_search_item_4mb.ips
パッチ適応後の操作や外見はほぼ同じなんですが、「しらべる」コマンドの内部処理が
DQ3とDQ6でかなり違っていて混乱しました。
「DQ4^{-}4.35」に対応してないのかよっ! と突っ込みが入りそうですなw
いやー、DQ6の拡張ROMの作品は、なぜかみんな規格(?)がバラバラで
汎用パッチが作れんのですわ。DQ3はextended1.444で統一されてるのに……。
「ドラモエ6」には使えるのでご勘弁を。……あ、VCHもいけますよ!
◆戦闘中のアニメをオフにしたい!
少し前の改造板の書き込みと、ダブルプライムに感銘を受け
「せってい」コマンドに「アニメーション」のON/OFF機能を追加しました。
と言っても難しい改造ではなく、ただ単にアニメを省略したいのなら、
$2CDEB- 20 F6 CD → EA EA EA
$2CEB3- 20 BE CE → EA EA EA
この 3byte + 3byte を EA で埋めるだけで大体OKです。
(マホトラ、メガンテ、ザオリクなどは、それぞれ個別に対処する必要あり)
ただ、プレイヤーの気分で切り替えられた方が便利だろうと判断しました。
さくせんメニューをイジる必要があるので、汎用パッチ化は考えてません。
正直、EA 埋めただけのパッチというのアレですし……。
あそびのメッセージ速度は「7」のままです。しかし、一部のモンスターの
もっさり動作や、ギガデインなどの長い呪文エフェクトをまとめて省略できるので
(一応、FCオマージュということで、効果音と画面フラッシュは発生する)
戦闘がかなり高速化します。目安としては、メッセージ速度「1」で
ダブルプライムの戦闘速度「4」(デフォルト設定)くらいの感じ?
収得アイテム全部ふくろ行きのギミックは……
パッチ化自体は大した手間ではないのですが(ネタ元は例によって「k-mix」)、
すいーつの場合、戦闘中のふくろコマンドのせいで、他作品と領域被りしています。
「k-mix」のサブルーチンをコピペする方が安心・安全でしょう。
やるとしたら、「AIパッチ」+「戦闘曲メドレー」+「戦闘中ふくろコマンド」+
「ふくろサブウインドウ」+「いんちきレミラーマ」……みたいな全部盛りで
バニラ志向の統合パッチにすると思います(会話機能は多分オミット?)
すいーつの最終更新版を出したあと、そういうのを出すかもしれません。
すいーつは、ある意味、ギミックの実装練習的な作品でもあるので……。
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| | 2021/08/11
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今週は曲データの打ち込みしかしてないw 暑すぎてバテバテです。
新たな追加曲として、#459 One Piece 「ウィーアー!」を船の曲に設定しました。
DQ3の船の曲には、あんまり思い入れがないので、まあいいかな、と。
一応、ネタ扱いなんで、気に入らない場合は元の曲に戻せるようにしてあります。
(ポルトガの王さまがフラグスイッチ。メリー号も再表示できる)
定番のレトロゲーからも耳コピして採譜。
#460 wonder boy モンスターランド 「ドラゴン城」を追加しました。
とりあえず暫定的に、隠しダンジョンのBGMと差し替えてあります。
(隠しダンジョンは元々カオスな雰囲気なので、好きな曲を好きなように入れたい)
いやー、それにしても、子どもの頃にやり込んだゲームの曲って
なんであんなに頭に残るんでしょうね……。スリコミコワイ
ついでに、フィールド用BGMの #450 「悠久の風」を作り直しました。
(先日発売されたFF3のピクセルリマスターの動画を見てインスパイアw)
あれを見る限り、HD2DのDQ3リメイクにも、鳥山先生の原画イラスト集や、
サウンドプレイヤーがおまけ要素として追加されるのかなー、となんとなく予想。
楽しみですね!
◆町や城のツボやタンスを調べるのが面倒くさい!
新作は別として、一度クリアしたドラクエを再プレイする場合、
この意見に関しては、まったくもってその通りだと思うので
(ダンジョン内はレベル上げを兼ねて探索できるので許容範囲だと思う)
ちょっと真面目に対策を考えてみます。……最有力はすごろくの回収ギミック?
マップ製作はどうしても時間がかかりますし、小出しにするわけにもいかないので
次の手頃な目標はこれかな……。
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| | 2021/08/01
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デイジィのコスプレで、テストプレイ中にいくつか問題が発生したので直しておきました。
ついでに、エジンベア格闘場の対戦相手としても追加登録(強くはない。金稼ぎ用?)
modは……5年くらい前まで、そっち系ばっかり作っていて、少し飽きました。
エンジン任せのレンダリングもいいけど、ドット絵をぷちぷち描くのも楽しいものです。
ただ、modも、レトロゲーのパッチも、改造という点では同じであり、
こういうのは住み分けが大事だと思ってます(別名義なのはリスク分散のためw)
……それにしても、modと呼ぶ方が若干オサレに感じるのは、なぜなんだぜ……
ここしばらく、マップをイジってはボツ、イジってはボツの繰り返しなんですが、
古いデータをサルベージしてたら、こんなの(↓)作ってたのを思い出しました。
3〜4年前に、DQ4^{-}4.35の画像(主にマップ関連)をキレイにしようと
2次改造してた残骸ですなー。変更前(左) → 変更後(右)でビフォーアフター。 バラン戦/スタンシアラ/砂漠のバザー/レイクナバ/ボンモールダンジョン
原型を残したまま、それっぽく見せようと涙ぐましい努力の跡が……。
同時期に、つっしー氏が「画像変更パッチ」や「DQ4^{-} T-Edition」を公開されたため、
お蔵入りしてしまったというw 改造の方向性やコンセプトがモロかぶりです。うわらば!
ドラクエに限らず、改造物って、出すタイミングを見極めないと
盛大に時間の浪費になってしまいますね……。
まあ、改造自体が楽しいので、公開するかどうかは
さほど重要ではないんですけど。
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| | 2021/07/31
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だんだん長く、見づらくなってきたので、今回からHTML版に移行しました。
◆誤字・脱字の修正
「つぎのベルになるには」……ご指摘ありがとうございます。
他にも自分で気づいた分も含めて、直しました。
お恥ずかしい限りです。よくやらかします。また見つけたら教えてください。
◆戦闘曲のランダム化を選択制に
いやー、あれは、あくまでレベル上げの退屈さ軽減が目的でして……
それでも「任意で選択できるようにしてくれー!」という意見は、何度かいただきました。
個人的にはランダムの方が好きなんですが、自分の好みを押し付ける気は
ありませんので、「さくせん」 → 「せってい」 → 「サウンド」コマンドを追加し、
曲を固定できるようにしました(デフォルトではランダム設定)
みなさんの気分で使い分けてください。
残念ながらこの機能は、ウインドウ構成データを移動させて拡張する必要があるため、
汎用の戦闘曲メドレーパッチには追加できません(予定もなし) 「DQ32」とかに
どうしても同じ機能をつけたい場合は、すいーつからサブルーチンを抜いて
コピーしてください。$ED000-〜あたりの500byteほどです。
単に、DQ2の戦闘曲に固定したいだけであれば、$68787- の
20 00 FF (3byte)を A9 92 01 と書き換えるだけでOKです。
……Lovesong 探しては、すでにパッチに入ってますぞ?
すいーつのモンスター図鑑でも聴けますし(DQ32の名前入力画面はオルゴールver)
ペルポイの歌姫はNPCの追加が必要なので、作者さんの復活に期待しましょう。
船とほこらの曲のリクエストは……気長にお待ちくだされ(優先順位低め)
ダーマのじじいのブランク曲は、信長の野望/天魔鬼神(織田家のテーマ)ですな。
今回のオリンピックでどっかの国が使ったり……しませんでした。
SFC版は脱力ものですが、GBA版はカッコいいですよ(足して2で割ったった)
ハックROMらしく、時事ネタで「あらいぐまラスカル」の曲でも入れようかと
思ったんですが、どう考えても使いどころがない(笑うポイントもない)ので断念しました。
「ドラモエ6」がニコニコで盛り上がってた時は、ちょうどDSのリメイク版と
時期がかぶっていて、リメイク版でターニアが仲間にならないと知った作者さんが
絶望の街で一緒に絶望していたのが嫉妬してしまうくらい面白かったんですけどw
DQ3には、ああいうイジりやすいネタがないので悩ましい……。
というわけで、こちらもHD2Dのリメイク版が出るまでマイペースに更新を。
そう言えば、アベル伝説のネタを入れてなかったなー、と気がつき、
#458 「夢を信じて」を追加しました。実は、途中までエンディング曲をカン違いしており、
半分くらい「壊れかけのラジオ」のデータを打ち込んでしまいました。
いや、同じ徳永英明なんだけど! 違和感なかったけど!
ついでにコスプレアイテムを 「CP.せんし♀」 → 「CP.デイジィ」に差し替え。
まあ……せんし♀のコスプレは、ほとんど意味ないアイテムですし……。
デイジィとせんし♀は、キャラかぶりと言うか、共通項が多いんですけど、
アホの子とは違うので(ただしアニメでは、かしこさが Lv.17で 9 しかないw)
セリフ(アベル伝説から拝借)は個別に設定してあります。
さて……
しっかりプレイ報告して下さる方もいますし、別ゲームの情報も入るし
あまり目立たず活動でき、板と適度な距離感も保てて、理想的な状況です。
当分このまま、チキンスタイルをキープしますわ。
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| | 2021/07/21
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以前、メダルババアの占いがおかしい(1枚足りない)という指摘がありましたが、
データテーブルのミスを発見したので修正しました。ありがとうございます。
◆「バラモス単独討伐」問題
前スレで、ファイトいっぱつのアイデアをもらったので、
エロ本を持っててバラモスに燃やされたら(エッチなほん一冊消費)
以後、怒りのオール会心モードになるとか、いろいろと検討してみたんですが、
キツいのは変わらず……思い切って「単独バラモス戦のみ、特別な遊びが発生」
するように改変しました(なりきりロールの亜種。発生率は1/8=遊びの1/2)
つまり低レベルのAI戦闘でも、十数ターン耐えていれば「運」だけで勝てます。
ただし、遊びが成功するかどうは、ステータス(うんのよさ)も参照しているので
キャラを育ててレベルを上げることは無意味ではありません。Lv.40くらい必要?
ぶっちゃけヌルすぎる仕様変更ですが、まあ、そういうノリのパッチなので……。
音楽ネタと言うか、隠しイベントの一種だと思っていただければ。
作る側の改造作業がめんどうなのは、いいのです(作者は楽しい)
ガチ作品(「k-mix」や「DQ32」)がめんどうなのも、ウェルカムです(攻略楽しい)
でも悪ふざけみたいな作品がめんどうだと、炎上不可避でしょう。
「ドラモエ6」の経験値3倍とかは、おそらく大正解なんだと思います。
DQ3の場合、元ROMのゲームバランスが神すぎるので手を加えづらいですが。
Lv.60くらいから成長速度上昇とか、クリア後に100万くらい経験値を持つ
メタル系が出てくるとかはやるかもしれません。
あと、「この道わが旅」の話題がポロッと出ていたので、ひっそり追加しました。
コスプレしていればエンディング曲を差し替える……という仕様も考えましたが、
ドラクエって、単体で成立しているエンディング曲は1〜3だけなんですよね。
あとはサイボーグ009や、ガッチャマンのサントラの流用だったり(作曲者は同じ)
フィールド曲や、他シリーズの曲を編曲したメドレーだったり(しかもやたら長い)
そういうこともあって、やっぱり印象深いのは、2と3のエンディング曲です。
ここを条件分岐であっても変更するのはありえんだろうと、例によって
NPC(メルキドのガライ)と話すと曲が聴けるようにしてあります。
なにやら長文のリクエストもいただきましたが……
前半はありがたく参考にさせていただきます。内容的には、DQ3クローンの
ダブルプライムみたいな感じでしょうか?(あんまり詳しくないです)
ただ、後半のパッチ化要求の山……
これ、大半がk-mixのネタで、しかも492氏がブログ内で懇切丁寧に改造のやり方を
書いておられますので、パッチ化するのは492氏に失礼すぎる気が……(汗
とりあえず、出せるだけ要望を出してみましたー、みたいなノリであれば
それはそれでいいんですけども。
マップ改造は、専用エディタが公開されているので、単純な地形なら
技術的にはむずかしくないです。しかし、作業時間の膨大さがネックですなー。
DQ6のマップをそのまま移植している「3C+」はともかく、「DQ32」なんて
新規マップの作成だけで1年くらいかけていそうです。
そして「FF99」とは、また懐かしい……。
仲間(音楽改造作品)が増えるのは素直に嬉しいので、期待しています。
……おっと。アップ直前にAI関連の指摘が。
いのちだいじに+めいれいさせろ連打最強は、ある意味そうかもしれません。
ただし、つえギミックとの併用を想定していますが。
メタル系のさくせんごとの個別調整は、実はほとんどやってません。
基本的にDQ6の動作を丸パクリです。492氏の「k-mix」でも、初期の頃のAIは、
メタル系で同じような報告(ダメージ → 即回復)がありました。
すいーつの場合、作者の技量が全然足りてないので、余計な手を加えると、
それこそおかしなトラブルを呼び込みそうな気がしまして……
k-mixでは「メタルをねらえ」を実装することで、この問題を完全にクリアしてます。
すいーつは……レベル上げ中は「ガンガンいこうぜ」で頑張って欲しいかな、と。
(一応、直接攻撃+ドラゴラムを優先してくれる、ハズ?)
もちろん、コツコツ10年以上も更新を続けてきた「k-mix」という
素晴らしいお手本&教材がありますので、後追いでも改善は続けようと思います。
あー、それと今回の実装で、結果的にアイデアを拝借する形になりましたねえ。
(バラモス戦/遊びで即死) なので、この場にてお礼を。ありがとうございます。
ver1.22までのバラモス戦では起こらないイベントです。ver1.23から、
マイクパフォーマンスが成功すれば倒せます。キャラの育成時間もふまえて、
1人旅の方が楽、という調整にはなっていないはず(ステート&ロードは別として)
そんなことより、2コンにマイクがあったら、叫べば死ぬ仕様にしたかった……
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| | 2021/07/13
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エンディングのアーサー変化バグ……うわー、よくこんなの見つけましたね。
これ、変化のつえ用のキャラグラをイジると発生するみたいです。
修正しましたが、なんで元ROMで「踊り子」→「踊り子(変化のつえ)」に
キャラグラを変更してるのか、謎すぎる……。
◆「画像をじっくり見たいので、Aボタン送りできるようにして欲しい」
……この要望は、すいーつver1.02の公開時点から受けていました。
それに対し、「やり方が分からないので、スタートボタンでポーズして下さい」と
実質ゼロ回答しておりましたが、どうやらSnes9x系のエミュレータでも
バージョンによってはデフォルト設定でポーズがかからないようです。
(作中のアドバイスも言葉不足だったみたいで、ごめんなさい)
そもそも、画像が表示されるたびにキー入力でポーズというのは
どう考えてもスマートではないですし、プレイヤー側に
不便な思いをさせるのは本意ではありません。
遊びやすさ重視のヌルゲーパッチなので。
……結局、I/O割り込みのかけ方は分からないままなんですが、
会話時の静止画像に限り、別のところでキー入力ウエイトを挟むことが
出来ると気づき、どうにか対処しました。問題解決まで時間かかってすみません。
ともあれ、これでスタートボタン長押しから開放されます。
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| | 2021/07/11
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戦闘中のルーラ/キメラの翼のBGMバグを発見したので修正しておきました。
ルーラ離脱なんて普段使わんから気づかんかった……。
パワーベルトのコメントミス、指摘ありがとうございます。直しました。
テリーがすごろく3でベルトを取って来てくれるギミックを追加した時に
メダルの景品からはずした(ちからのたてに変えた)のを忘れてました。
◆「メタルキングの経験値が少ない?」問題
……あー、これも完全に作者のミスです。
「k-mix」を参考に4倍処理を入れてたのを、討伐数のルーチンに差し変えて
あとで修正しようとそのまますっかり忘れておりました。ver1.0の頃から。
経験値ボーナスを用意したつもりがボーナスになってなかった……。ぐへぅ……。
意図的な数値と思われた方は気を使わせてすみません。作者がアホだっただけです。
図鑑と合わせて修正しておきました。
うっかりミスの修正だけでは、更新内容としてあんまりなので
「DQ32」用の戦闘曲メドレー(sp2)を同封しておきます。抱き合わせ商法?
新しく追加したのは、
#006 果てしなき世界(3人フィールド)
#008 王城(昼夜オープニング共通)
#019 恐怖の地下洞(洞窟)
※裏ボスの音楽が全部シドーと共通だったので、
ゾーマ/バラモス/神竜はIDを指定しなおしました。
の3曲です。相変わらず、ぽちぽち手打ちデータなんで亀の歩みですが、
これでDQ2の曲も一通り揃った感じですかね?
本来は、すいーつ同様、パーティメンバーの人数によって
2人←→3人のフィールド曲を切り替えるようにするべきなんですけど、
何度か書いているように、自分の作品でないパッチにプログラムを付け加えるのは
あまりよろしくないので(細部を把握してないからバグの原因になりそう)
暫定的にアレフガルドの曲アドレスと入れ替えてあります。
「すいーつからデータ抜いて〜」と完全放置するのもヤボだと思いますし、
とりあえず任意で聞ける状態であれば、納得してもらえるかなー、と。
気に入らない場合は以下の修正で元に戻ります。
$7E7D4- 00 30 E2 D1 (4byte) 果てしなき世界
→ 00 F9 0D FB アレフガルドにて
AI関係で、かなり背伸びしたのでヘロヘロになってました……。
しばらくは、まったりと曲の打ち込みに精を出そうと思います。
古いパッチを遊びたいと思う気持ちは、多分みなさんも同じでしょうし、
ああいうサポート系(?)共通パッチは、機会があればまた出したいと思います。
(昔、マリオの改造をしていた時代も、機能追加パッチは好評だったので)
……でも今は「k-mix」の召喚モンスターを育てるのに夢中なんだぜ……
……あのメンツだとカニが一番人気なさそう……w
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| | 2021/07/07
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イベント/音楽関連に大きな追加はありません。AIを実装しただけです。
AIのみに注力したので、3週間ほどで仕上がりました。3ヶ月は大げさでしたね。
ぶっちゃけ何度か挫折しかけましたが、途中で「無理でした」と投げ出したら
旧ソ連赤軍並みの集中砲火をあびそうで恐ろしかったです……。
モンスター脅威値(?)設定がおおざっぱで、ちょっと動作の怪しい部分も
ありますけど、作者の力量を考えると、このあたりが限界かと思われます。
もうゴールしてもいいよね……。
AI導入によって「にげる」を先頭ウインドウに統一したので、
空いたスペースには「ふくろ」コマンドを入れました。今回から全職業共通です。
その結果、勇者の「ぼうぎょ」コマンドが復活しています。
また、移動メニューにあった「どうぐせいり」を戦闘コマンドとして配置。
「ふくろ」との相乗効果で、全装備品の着脱が完全フリーとなりました。
(地味に「どうぐ」「そうび」「ふくろ」のインターフェイスも改良しています)
実は当初、移動メニューと同じように、仲間同士でアイテムがやりとりできる
プログラムを書いてみたんですが、分岐がややこしすぎて心が折れました。
GBC版のキメラのつばさ並みにバグるってどういうことなの……?
なんか変な名前のアイテムとか勝手に増えるし!
せっかくAIを実装したので、冒険前半のパーティが恩恵を受けるように
サンプルとして「はじゃのつるぎ」を用意してみました(元まほうのそろばん)
みんな大好きwwwすごろく場2のゴールのごほうびと置き換わっています。
DQ3の改造パッチでよく見かける「はじゃのつるぎ」ですが、
あれもAIがないと、いまいちパッとしないんですよねー。
戦士♀の特定武器(いなずまのけんなど)の追撃効果は廃止しました。
これはAIのダメージ期待値計算が複雑になりすぎるのと(物理+呪文の二重判定)
そもそもAIが打撃&追撃より、どうぐを使ってザコ一掃を優先するためです。
かわりと言ってはなんですが「はかぶさのけん」のネタを入れておきました。
(呪いのせいで、ダメージ期待値はほとんど変わらないが)
なお、おまけとして同封したAIパッチは、お試しのテストパッチです。
残念ながら未改造のextended1.444以外に適応すると、古い作品ほど
なにかしら問題が発生するのですが(個別に少しずつ手直ししてやれば一応動く)
「.dot」と「3C+」にはそのまま使えるので、まあいいかな、と……
元祖AIの492氏がパッチ化して下さるのが(性能面でも)理想なんですけどもw
バグ(?)が発生した場合は、492氏のサイトを見て、自力で解決願います。
そうこうしているうちに、492氏の「k-mix」が更新されましたよ!
ブログ記事にあった「召喚」をはじめ、多くの機能が追加されています。
いやー、こんな風にゼロからギミックを組み上げるとか絶対無理っスわ(感嘆)
マジンガもそうでしたが、追加職の完全オリジナル要素って……マジすごくね?
あんな風にスマートな実装ができれば最高なんですが、ソースを見ても
半分くらいしか理解できないというw 技術力が違いすぎる……。
AIの性能自体も、かなり差を感じますね。うちのAIは、なんというか
単調で変化に乏しい気がします。あそぶ以外はギガデインばっかし?
(参考にしたDQ6もカンストまで育てると全員ビックバンしか使わなくなる)
……ま、まあ、やり込み要素とか少ないパッチなのでぇ(キョド
改造板の書き込みすべてをフィードバックはできませんが、
勇者もAIに任せたい、という意見はそのまま採用させていただきました。
「DQ32」と同じく、ボタン1つでフルオートプレイが可能となっております。
なお、AI実装の影響で、すいーつの一部フラグアドレスが変更されています。
(具体的に言うと、$7E3943- のフラグ8個がリセットされて $7E397E- に)
クリアデータならほとんど関係ないフラグばかりですが、レベル上げが
めんどうで、古いセーブデータを流用される方がいるかもしれません。
その場合、エンカウントするモンスターが、一時的に右側にズレるバグが発生する
ことがあります。これはモンスター図鑑を開きなおせば解除されます。
また、フィールド曲の設定がおかしくなった場合も、
改めてダーマで変更しなおして下さい。
あとは……追加マップですかね?
できるできないは別として、何か面白い提案があったら教えて下さい。
つつしんでアイデアをパクらせていただきます。
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| | 2021/06/17
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◆「ホイミン仲間イベント(ダミー)発生後、建物の色が変色する」問題
ご指摘ありがとうございます。パレットがおかしくなるのを確認しました。
ゲーム進行には影響しませんが気になりますよね……。というか
なぜ実装時に気づかなかったんだ >>自分 ……くっ……殺せ!
パレットの指定IDを間違えてました(参考にした元ソースのままだった)
演出用のサブルーチンを安易に動かすと、こういうトラブルがよく発生します。
k-mixさんとか、うちよりもはるかに大掛かりなイベントを実装してるのに、
まったくバグが見あたりませんし、ホントすごいと思いますわ。
プロの仕事ですなー。
それから、冒険を途中まで進めていて、お店のセリフがおかしくなる状態の
ステートセーブデータでも、ver1.10を読み込んでゲームを継続すれば
セリフのバグは直るようにしておきました。気にせずそのまま遊んでください。
今はDQ6の演出サブルーチンを移植のために勉強しているところです。
ゲーム進行に関わる大きなバグはほぼ出尽くしたみたいですし、キリもいいので
しばらくは曲データなどを作りためる方針でいこうと思います。
(なにか致命的なバグが発覚した場合は早めに更新します)
それにしても、DQ6のソースを追っていると、AIを搭載したくなってきましたw
492氏のサイトにDQ6のAI解説がありますし 「k-mix」の学習型は無理としても、
「DQ32」のシンプルなAIなら3ヶ月くらいあれば実装出来そうな気がする……。
やっぱりA連打よりAIあった方がいいですかね? >>住人のみなさん
行き詰まったら、k-mixさんのところで聞けば教えてもらえるだろうか……。
あと、ステートセーブを使うのは全然かまわないんですけど、ステート前提の
調整にはしない方針なので、勇者単独でバラモスに立ち向かった場合のみ、
バラモスを弱体化させるプログラムを仕込んでおいた方がいいのかも?
作者としては、このパッチで単独撃破に挑戦する猛者がいること自体が驚きです。
一応、撃破できるのは自分でも確認しましたが……なぜこんな苦行を……
頑張っても倒しても、報酬はバスタードソードですぞー?(遊ばないだけ)
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| | 2021/06/13
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これは厳密にはバグではないのですが
45氏、そして492(k-mix)氏の「成長限界上昇パッチ」と使用領域が重複していると
報告がありましたので修正しました。指摘通り $4F840-付近の200byteほどです。
実のところ、すいーつと成長限界パッチの併用は想定していないのですが
(ヌルゲーなので、プレイヤー側をそんなに育てても使い道がないw)
2次改造を考えると、重ねてパッチできる方がいいのは確かですから。
一応、重複しないように注意しながら作ってた(つもりだった)んですけど
気がつかないうちに被ってたようです。マタヤラカシター!
今、成長限界パッチを重ねてテストプレイ中……バグはなさそうだけど
やっぱ強すぎんかコレ? なんも考えずA連打で、神竜10ターン切るんじゃが?
現状、併用したい人だけ併用して下さい、というスタンスでよさそう。
会話時のドット絵Aボタン送りの要望については……ごめなさい。
正直、作者のプログラミング技術がそこまで高くないので、無理なんです。
あれはモンスターのアニメーションなどと同じ動作のサブルーチンでして
たとえばスライムがジャンプしているどこかのフレームに
任意のキー入力で割り込みをかけれることができれば
原理的には可能なはず……なんですが、やり方がさっぱり分かりませんw
SNESに限らず、I/O関係はホント難しいんですよ……。マジわけワカメ。
うしろ向きな対策ですが、Snes9x系のエミュだとスタートボタンを
押しっぱなしにしていればゲーム動作が止まるので、それで画像鑑賞を……
でもSNESGTだと止まらないんですよねえ……
なんにしてもプレイして頂いてありがとうございます。
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| | 2021/06/12
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バグ祭りも、ようやく一段落ついた感じでしょうか?
これでやっと、先(曲データ製作)に進めますw
追加したホイミンは、フラグ管理のない単なる演出で、
旧verのステートセーブデータなどをそのまま流用できます。
最初からやり直す必要はありません。
すいーつとは直接関係ないのですが、板の過去ログを読むと
「DQ2の3人そろったフィールド曲が聴きたい」という方が何人かいるようなので
GBC版を参考にサクッと作ってみました。作業時間3時間くらい?
DQ8のフィールド曲を打ち込むのに2週間以上かかったのとえらい違いです。
ダーマで緑のじじいと話し、DQ2のフィールド曲に変更して
メンバーが4人そろっていれば、「果てしなき世界」が流れるようにしてあります。
誰か死んだり、3人以下のパーティなら、「遥かなる旅路」のままです。
ちょっと分岐がややこしくなりすぎるので、曲の切り替えタイミングは
フロア出入り時だけに限定してあります(戦闘中に死んでもすぐには反映されない)
なお、すいーつでは、パーティメンバー人数による分岐ではなく、
4人目のキャラグラで判定($81C00-)しています。
「これをDQ32用のパッチにしろ!」と言われそうですが、さすがに
非公開状態のよそ様のパッチに、あれ以上手を加えるのは気が引けます……。
(中途半端なサブルーチン書いてハデにバグらせそうで怖いw)
現状の派生パッチ(sp1)は、音楽データの追記しかしておらず、言ってみれば
キャラグラ変更パッチと似たようなもので、バグの発生はほぼありえませんし。
一番よいのは作者さんが復活して、
「DQ32」に組み込んでもらうことなんですが……
望み薄ですかねえ……?
もちろん板のみなさんが、うちのパッチからデータを抜き取って
個人個人で自分用の「DQ32」の完成度を高めるのは自由だと思いますので
そのへんは好きなように(特にうちのパッチは)イジっちゃって下さい。
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| | 2021/06/09
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◆「宿屋の♀キャラ会話時にフリーズする」問題
少し前にも会話時にフリーズするという報告がありましたので
同じパターンなのかもしれません。バグ多くてすいません。
状況の再現はできていませんが、フリーズするとすれば
最後に倒したモンスター名 [B4](固定文字列)をデコードしようとして
失敗しているとしか思えないので、範囲外の数値は一律「モンスター」と
表示するように変更しておきました。
装備しているよろい名を取得する方のセリフは大丈夫っぽいですが
(「中古品で汗くさい〜」とか「オシャレアイテム〜」とか)……大丈夫よね?
最悪の場合、セリフ自体を入れ替えればいいだけなので、
ちょっとこれで様子見させて下さい。
あ、ちなみにセリフはナンバリング作品の会話集から引っ張ってきたものが大半で、
マンガやゲームやアニメのネタを少しまぜて、300個ほど設定してあります。
主にコスプレ姿(共有あり)と宿屋(フロアID)によって分岐するように
していますが、1〜2周では全セリフを見ることはないと思います。
……と言うか、もうクリアしている人がいるのが驚きです(゜Д゜;)早くね?
なんにせよ最後までプレイして下さってありがとうございます。
「k-mix」や「DQ32」みたいな大作じゃなくてごめんなさい。
軽く摘み食い程度に遊んでもらえれば十分なパッチですので。
◆「武器屋/道具屋のセリフが消える」問題
確認しました。バグばっかりでマジすいません……。
豆腐のカドに頭ぶつけて死にたい……。
直しました。
◆「呪文ガチャでニフラムを覚える」問題
あー。ホントですわ。
これ 製作中に「ニフラムはずそうか……」と悩んで、結局そのままにしたのに
readmeのリストの方だけ名前を削ったみたいです。すっかり忘れておりました。
バグというよりreadmeのミス? ゲーム内の説明セリフも修正しておきます。
こうしてバグ報告が寄せられるということは
それだけプレー人数がいるということで、はげみになっております。
板に書き込めないのでレスポンスは鈍いままですが、
気が向いた時にアップローダーの方を覗いて下されば
生存確認はできると思いますw
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| | 2021/06/07 その2
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◆「ちいさなメダルリセット」問題
コスプレショップが関係していると指摘して下さった方
本当に、本当にありがとうございます! 再現&修正しましたー!
そして これまでに同ケースのバグ報告をして下さった方、
バグがあるのにプレーしていただいた方々も、ありがとうございました。
やっぱり第三者視点は大切だと、つくづく痛感いたしました……。
問題が解決しましたので、古いほうのパッチは近いうちに消しておきます。
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| | 2021/06/07
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◆「やいばのよろい戦士♀専属化」問題
指摘して下さった方 ありがとうございます。
単純にサブルーチンのミスでした。早速、直しました。
(装備がやいばのよろいかチェックする順番を間違えてました……)
基本的に、冒険がつらくなる方向には改造していないつもりなので
そういう現象が発生した場合、アホな作者のプログラムミスの可能性が大です。
これからも指摘してもらえれば助かります。
◆「アレフガルド ルーラ順番」問題
ご指摘ありがとうございます。対処しました。
テストプレーしていながら、全然気づいていませんでした……なんという節穴
ところで……
ちいさなメダルの枚数リセット問題?が、さっぱり見当がつきませぬ。
こちらでは現象が再現しないのと、そのあたりをイジった覚えがないので
頭をかかえています。うーーーむ。
強いて関係ありそうなものをあげると、戦闘中のふくろコマンドを使用する場合、
ふくろのアイテム数を正確にカウントしておかないと、「 」(空白)の
バグアイテムが発生する現象がありまして、プログラムを参考にさせて頂いた
改造人間氏の「DQ3_132_header」では、そのバグが残っています。
そのデバッグを頑張って導入したんですが、そこに問題があるのかも……?
あるとしたらここかなあ……という部分は直したつもりなんですが……。
k-mixさんが、ブログで「ふくろコマンドは実装の手間(+テスト+デバッグ)と
得られるメリットがつり合わないので、やる気にならない」と書かれていましたが
もしかしたら、想定していないバグが発生しているのかもしれません。
作者の技量的に、ちと荷が重かったようです。でも便利なんだよなー。
……実のところ、当方のパッチでは、ちいさなメダルを110枚コンプしても
なんのごほうびもありませんし、メダルババアのネタを使わせてもらったのも
単に攻略サイトを見る手間をはぶきたかっただけですし、
オルテガを生き返らせて、エジンベアのネコを使用できるようになると、
いんちきルーラでイヌ小屋へ行けば、何回でもメダルを+99にできるので
ゴールドパスやしんぴのビキニが取れなくなる、ということはありません。
まあ、音楽ネタと画像鑑賞で、みなさんのヒマつぶしになればいいかなと。
モンスターずかんも、戦士♀のおしりを眺めるために用意したようなもんですしw
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| | 2021/06/06
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拙作をプレー&バグを報告して下さった板のみなさん。
ありがとうございます。これからも可能な限り早めに対処しようと
思いますが、時間がかかったらすみません(たぶんバグに四苦八苦している)
◆「ちいさなメダルのカウントがおかしくなる」問題
Snes9xとSNESGTで確認してみましたが、すみません。こちらで再現できません。
謎ですね……。他にも同じ現象が発生した人はおられますか?
とりあえずバイナリエディタで $80A2C- を 70 → D0 と書き換えれば
アリアハンの道具屋で おなべのふたの代わりにメダルが無限に買えますので
同じ状況を再現できた人がいたら教えて下さい。
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| | 2021/06/05
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あいかわらず、さっぱり書き込めないのでこちらに。
個別にレスできなくてすみません。うちの串の何がイカンというのかw
プレーしてもらえて……と言うか、素人の手打ちの曲データでも
何人かの人(10人くらい?)には喜んでもらえたようで何よりです。
まとめwikiにリンクして下さった方もお手数さまでした。
いろいろな意味で、爆弾を持って地雷原に踏み込んでいるのは
十二分に承知しておりますので、これからもひっそり目立たず、
ほそぼそとやっていこうと思います。
レスの返しようがないため、ここに書いておきますが、
2次改造も、再アップ/再配布も、解析も、ネタバラシも気にしません。
みなさんのお好きなようにして下さって結構です。
作者の友人は、すでに「すいーつ」の2次改造に手を出し、
添付メールで生ROMのまま送りつけるという暴挙をやらかしました。
せっかく用意したおっぱいが、横山三国志のおっさん武将に
書き換えられていてコーラ吹きました……
ハハハ こやつめ!
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